视点:游戏漫谈

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电子 RPG 小史 #4:什锦拼盘,那些大胆尝试元素融合的奇作

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第四篇。

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数位时代下的消费感受与分享经济:“买”游戏这件事的行为质变

最近不断有玩家不满某款游戏体验并成功申请退费的案例,某些商品内容与相关服务真的非常差劲、厂商有破坏买卖双方互信与契约之嫌,那么即使超过鉴赏期也有机会成功退费。

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围绕游戏的文本创作

游戏相关文本,或者还是只能归结为游戏这个门类之下加以讨论,否则,又如何区分它与其他现象的异同呢?

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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #9:法国游戏院校 ENJMIN

本期游戏专业院校系列为大家介绍法国游戏学校 ENJMIN。

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《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

蜡烛人挚友高鸣自称《蜡烛人》是“有生之年”系列,现在蜡烛人终于与我们见面了。作为一路关注这个只能燃烧 10 秒的小蜡烛的成长的玩家,看到这款作品的最终完成非常感动。借此机会,indienova 与高鸣深入聊了聊《蜡烛人》背后的故事。

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游戏瑰宝 #2:Lode Runner

这一次我们要给大家介绍的是被公认为最早提供关卡编辑器游戏之一的:Lode Runner(淘金者)。可能更多人是从红白机时代认识它的,其实它的历史更久。来了解一下它是怎么诞生的吧。

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Scott Rogers:不会写剧本的导演不是个好的游戏设计师

游戏设计著作《通关!游戏设计之道》第 2 版中译本将由图灵图书近期推出,本文是图灵社区对其作者 Scott Rogers 的访谈。

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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #8:游戏专门学校 DigiPen

我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。indienova 为此策划了这一专题,本期为大家介绍 DigiPen。

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Game & ALL Vol.7 玩家的“参与”与叙事形式的“距离感”——从本雅明的灵晕说起

其实有些美好的文本,无论是电影、书籍、亦或是戏剧,并不需要胡乱的交互去破坏它的完美与独立,就让其茕茕孑立于远方,而我们只需要做一个观众,观它在庭中花开花落,看戏中人离合悲欢。

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冷静地推荐一本书:关于游戏创业的思考

前段时间,当我读完《DOOM 启示录》第一章时就迫不及待地推荐给所有人。适逢当时工作不顺心,我被情绪充斥,“偏激”地推荐了这本书。数周之后,困惑已暂时消散,全书读罢,冷静占领了智商高地,引发对游戏与梦想的新思考。

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我的孤独认出你的孤独

无论什么游戏,一旦采用了战争题材,都变得不那么陌生。可是制作人的心思玩家真的领悟到了吗?本文将介绍贾科梅蒂的哲学理念与艺术风格,并畅想其在游戏设计领域的应用。

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听说玩游戏有点累

或许是游戏体验接近美术艺术品开始给人微妙的难以形容的体验,终究是无法形容的。然而游戏并不像传统艺术品一样易于获取(获得一个足够的游戏体验可能要2小时或更长时间),因此阻碍了传播。