详细介绍
希望玩家购买前,先看看这里,了解下这款游戏目前的状态
红石遗迹现在还不尽完善,在我们看来她只是一个半成品,请大家斟酌购买,我们希望在这次ea测试阶段,收集大家的建议和体验反馈,来更好的构筑游戏内容。在往下的更新中,除了不断堆积装备道具,怪物,事件等量化内容,将可能整改关卡结构和资源产出(但不知道这样是否引起玩家反感)。虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(我们是两兄弟,还有一个音乐外援),红石还未能完善,希望在玩家体验的帮助下逐步完成游戏。
游戏系统简述
- ★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏
- ★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式
- ★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配
- ★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠
- ★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
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