今天是2019国庆假期前最后一天工作日,虽然我不打算国庆给自己放什么假,但节日的气氛还是多少让人心生浮躁,无法真的静下心来工作,于是我想起这篇已经拖了很久的日志还没写完,再次打开草稿,发现上次写的内容跟现在的情况已经脱节,比如草稿里写到“转眼又是一年夏天,距离上篇日志已经过去5个月了……”,而现在已经入秋了,距离上篇日志已经过去7个月了。
时间一如既往地飞逝,回顾过去的这个夏天,HAAK的开发确实有很多令人欣慰的进展,游戏大体上已定型,也就不再那么让人焦虑了。
三月
三月份最主要的工作就是把第一个BOSS实装了。BOSS的动画方面这次找了一个外援来帮忙,最终的效果比我想象的还好,真是帮我省了不少力。资源一切准备就绪后,开始跟程序联调,每一个招式的攻击节奏,运动节奏,战斗的阶段性差异,AI的发招策略等等,前前后后也是做了差不多个把月。
图:BOSS连招动画
图:第一关BOSS战的实机截图
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
四月
接下来一大任务就是利用现有的资源做一个垂直切片版,无论是gameplay还是视觉上都能有一个标杆。第一关的玩法原型实际上已经打磨了很久,严格来算可以从18年第一个版本算起,期间核心玩法有过一次调整,关卡也随之进行了重新组织,一直迭代至今,应该说已经打磨得相对成熟,整个节奏经过多次playtest测试也是经得起推敲的,所以距离这个切片版,主要也只剩下视觉上的装饰和一些剧情演绎,但这两点其实比我预计的还要费时费力……
一开始我先把基本的地形tile进行了一次迭代,并丰富了地形类型,保证各种必要的角度都能涵盖到,程序小哥也顺势把unity的rule tile进行了一次强化,总的来说就是地形可以更丰富了,搭建起来也更方便了。
图:地形砖块重新整理
接下来就是各种景别的装饰了:中景、前景、远景、室内、墙面、室外、建筑、植物、各种道具摆设物……而这些元素大多数都是非tile,所以得一个个手工拼,好处自然是可以打破一下platformer过于规矩的tile世界,增加了一些随机感,而且在一些重要的场景会增加更多的视差层,光远景就可能有7、8层,这也是为了更好烘托重要地点的气氛,增多一些临场感。
装修到最后发现层级实在过于复杂,连自己都记不住哪些是哪些,于是不得不整理了一张结构图,打印了出来并贴在工作台附近以便随时查阅。
图:mockup之工地
图:mockup之高速公路
图:场景层级图
装修工程持续了一个月才算完毕,而接下来还有过场剧情需要做,也是个费时费力的大头,这么算下来,真正搭建好一关要花的时间是……2个月左右,这要把完整版规划的十多关全部做完,得要……
也就在这个月底的某一天晚上,突然接到合作伙伴竹子的一通电话,说是从weplay那争取到一个参加6月初在日本京都举办的BitSummit独立游戏展,说实话,我从没想过会这么快就去参展,但其实似乎也跟原计划的目标是契合的,因为切片版本身就很适合用来参展,但也显然需要比原计划做得更好,毕竟需要拿出去见人。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
五月
HAAK这个项目是我跟BLINGAME的竹子合作开发的项目,他们提供程序和一些其他支持,而我会定期(大概1周1次)去他们公司开会,主要也是对一些设计细节和项目规划,一些需要跟程序联调的部分其实大多数情况下都可以在QQ上沟通完成,但现在面对的是剧情和过场,涉及到的是很复杂的镜头运用,节奏的把控,动作动画特效音乐音效的配合,显然无法在网上简单沟通好,于是那段时间跑过去碰头的次数就非常多,尤其在接近死线的时候,为了调最后一个重要过场,几乎每天都要过去,每天调到很晚,unity的timeline也是大家第一次接触,用起来有一种便秘感,为了调好一个小小的点要花不少功夫,但为了以最好姿态迎接接下来的展览,谁也不敢怠慢,毕竟也是HAAK第一次正式的对外亮相,还是在海外,还是在日本,我们80s这代人从小看日本漫画动画,玩日本游戏,有一天能带着自己的游戏去日本交流,压力可想而知。
而除了版本本身的完善和优化,我还不得不抽出时间来做一些参展用的素材,而竹子那边也要赶制一个临时官网、外网的社交平台账号、还有布展用的七七八八,总之这个月每个人都忙得焦头烂额,欣慰的还是所有的东西都在死线之前及时完成,并且打磨得还不错,对于接下来的展览,我是很有信心。
图:一个重要场景,这里就花了不少精力,但为了避免剧透,就不把过场动画放出来了
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
六月
5月30号下午我们从香港出发飞到了大阪关西机场,接着马不停蹄赶到京都,第一次来日本,感觉日本又熟悉又陌生,说熟悉自然是因为日本各种文化输出的功劳,说陌生自然则因为毕竟眼见为实,很多情况其实跟长久以来的想象不一样。
接着是31号布展,6月1号正式迎客。
图:布展那天,好不容易把显示器刷新率的问题解决了
这次weplay组织了10个国人团队来联合参展,我们和其他团队连成一排来展出,我们的位置不巧又是最中间,在人挤人的展会里其实很容易被忽略,这时候发传单和拉客就显得很重要,这里要特别感谢下我老婆,那次总共带了3、400张传单吧,基本上都是靠她不停点头哈腰发完的,她说发到后来腰都痛了,不过也正因为如此,我们的展台的玩家基本上没有断过,还时常出现了排队,这对于我们这样的小团队其实很不容易了——大多数玩家都是冲着索尼任天堂那几个大头去的。
图:一个没打通就放弃了的日本小姐姐
从那两天试玩的玩家来看,日本玩家确实是很耐心很认真但又很害羞的一个群体,他们大多数不会很主动,但你发出邀请他们则会很乐意过来玩,玩的时候很细致,连对话都不跳过,玩完后会很诚心提出一些看法(虽然语言沟通上很困难),印象最深的是一个像大叔,第一次没有打通关于是围在我们展台默默看别人完直到第一天结束,然后第二天又来了,想要排队再打,但由于第二天排队人多,最后等到展会结束了也没轮到他,然后就看着他有些失落的离开了。
图:我们的位置其实很容易被埋没
2天的展会下来非常累,每个人只能轮流坐一下,大多数时候都得站着,吃饭也是随便扒两口,这TM比搞开发还辛苦……第一天还因为一些关卡设计上的问题,导致很多玩家卡了流程,于是晚上在民宿我们又肝到凌晨搞出一个新版本,第二天能明显看到玩家玩得更顺畅了,也是挺欣慰了。
展会结束后我和老婆就顺势在日本多玩了几天,没有去什么网红景点,就去了歧埠城等一些冷门的历史遗迹,也算是了却了我学生时代因为玩《太阁立志传》而留下的一些的心愿。
从日本回来后,我立马又过去开会讨论总结问题,结论是大家觉得需要在战斗方面加强体验,做连招被又一次被提了出来,但在我看来连招并没有解决问题根源,根源还是在于现在主角的勾爪武器发招方式决定了战斗节奏就很难快起来,哪怕加入所谓的连招,考虑再三,我我决定加入近战攻击。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
七月
近战其实是我一直都回避甚至抵触的,在我看来一旦加入近战后,体验上就和其他平台动作游戏没有太多差别,因为主流设计都是近战。但当前的勾爪攻击设计,并没有太好办法既能兼顾高反馈的战斗节奏又同时保持整个发射动作前后摇动作完整性——照顾前者就让动作本身失去一些美学上完整性,照顾后者则让战斗节奏变得很慢。于是我给出的方案是:引入近战,但不过分凸显近战,让近战和勾爪做出功能差异性,各自适应于不同的场景:一个快速反馈但攻击距离较小,一个节奏较慢但拥有远程的优势,让玩家在战斗中有更多策略性选择。
考虑到既然要做新动作,那不如把整个角色动画都迭代一遍,那个绿披风绿耳机的造型我早已经受够,而且动作动画也不够好,通过一些调查投票,我最终选择了一个改动不是很大,但更贴合现在世界观的造型。
新造型去调整了披风颜色,去掉了不符合角色设定和世界观的耳机,眼睛的造型上略有调整,比以前圆润的眼睛要看上去成熟了一些,再就是强化了一些身体结构,不再是以前混在一起的黑色色块
图:新造型的idle动作
图:新增了滑铲动作
做近战动作其实是有些心里阴影的(上一款游戏的近战攻击就被很多玩家嫌弃),近战是最常见最容易看出问题的动作,稍有一点味道不对就可能影响到“手感”,所以废了不少时间,主要参考了洛克人ZERO系列,在反复修改过后,终于磨出一个比较满意的版本,但实际上暂时也只做了2连招的动画,第三招复用了第一招,等有了想法再把第三招好好做出来吧。
图:近战动作WIP
图:近战动作定稿
图:近战连招的实机画面
图:空中近战动作
图:新版勾爪发射动作,在有了近战之后,勾爪发射就可以放开手去做节奏了,但这里演示的动画比较慢节奏,实际游戏中的节奏已经调快
图:旧版发勾动作,现在看有点惨,当时做出来时还觉得挺爽的
图:7月底版本的战斗实机画面
另外七月份还增加了很多怪物,加上全新的主角动画,整个游戏有了焕然一新的感觉。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
八月九月
主角新造型动画的迭代完成大半,战斗模块的打磨也达到预期效果,至此切片版本也算基本达成目标,终于有了一个看上去比较整体而有质量的版本,这一晃时间已经到了八月,而竹子那边在这段时间也开始接触发行,于是提出需要有一个能展示更多游戏玩法的版本,于是第二关的搭建也顺理成章被提上日程,是的,在开发了20个月后,我们终于要开始做第二关了。
第二关新增了一些场景元素,也打通了游戏从一开始到现在的流程,所以毫不意外也花了1个月才把原型做出来。
而这期间也顺势也把一些让我忍了很久的地方都一一做了改进:
对话系统:新的UI,规范并统一了头像的大小,严格控制每句话的字数以方便阅读(多次测试反馈玩家都不喜欢一次性看很多字),加入字的动态效果,比如更好看的打字机效果还有不同情绪时的文字动画。
世界地图/关卡地图:新的UI,更适应PC/主机手柄玩家的交互习惯。
图:用头像框来统一头像尺寸
图:新版对话界面
图:新版世界地图
因为一些暂不方便说的原因,八月底的时候我们也匆忙中提交了一个TAPTAP的页面: https://www.taptap.com/app/174820?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg,HAAK的中文名为“勇敢的哈克”,因为商标注册的原因,所以才选了这个名字,如果可以的话,我当然更喜欢就叫“哈克”。
图:中文LOGO
以下是一些新玩法展示
图:牵引点
图:其实反弹这个玩法还没做完,还差一个蓄力攻击没实现
图:I wanna……
图:滑铲过坑
图:手感上的优化,上:碰头直接反弹,下:碰头会缓冲
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
接下来计划
接下来短期目标是实现第三关的追逐战,把前两关学习的机制在这一关做一个强化考验,但目前还没有特别好的头绪,还在找一些设计灵感,如果各位有什么好的点子,或者有什么游戏中的追逐战让你记忆犹新,欢迎留言,谢谢。
最后一个视频,祝大家国庆快乐。
微博:
https://weibo.com/tv/v/I9uAirudP?fid=1034:4422624835789078
2019/9/30
够用心了
太爱这种风格了,大佬加油!
人物风格好喜欢!超级期待!以及——黄眼睛的胜利哈哈哈哈哈哈哈哈(无关激动
“勇敢的”三个字小小的写在角落,就可以保持“哈克”了。(不愧是我
@sdj大傻: 好主意,不愧是你,想起了画(书)(大)王的LOGO
赞一个!
Ori and the Blind Forest里的逃跑关做的很好,场景中的追逐和玩家操作的每一处关键点都对上了节奏,用时间差营造了“千钧一发”的感觉