HAAK三月份工作总结
三月份主要工作集中在前两个场景(关卡)的重构上,简单来说是因为在这之前完成的第三关比这两关都要好玩,尤其是第二关其实一直都没有做得很好,现在可以利用第三关新开发的玩法机制和设计经验进行举一反三,让前两关有更好的体验,也让整个三关的流程更统一和有一定前后呼应。
首先重构的是第二关,原有的一些还算可以的设计有所保留但也进行了优化,其他部分几乎是重做了。虽然听上去是个大工作量,但也得益于HAAK开发这2年多来积累的各种开发工具和不断优化的工作流,这个工作比以往任何时候都要高效,于是也在预计的1周内把原型做好了。
这次重构关卡除了优化节奏流程和玩法体验,还有一大重点是房间结构性的优化:之前的房间布局有一大问题就是房间与房间之间“粘”在一起,minimap的可读性就差了很多,玩家玩起来也就很容易找不到方向,而房间内部也因为设计点过于密集,导致缺少一些舒展的节奏点和过渡区域,全程都感觉很压迫,再就是房间分割过于频繁,缺乏一些连贯性,总之也是节奏不好。
存盘点的分布其实也算是结构优化的点之一,之前的存盘点显然过多,而且和房间内的各种动态元素混合在一起,实际上是容易出现存档问题的,这次重构的一大要点也是把存盘点都摆在单独的房间,并比较舒展均匀地分布在整个关卡里,形成一个个断点,让整个关卡的结构更加清晰,而在一些难度较高又距离前后两个存盘点都比较远的地方则放置隐形的自动存盘点,即控制了挑战难度也保证了原有的连贯性不被中断。
在开发2年多后,我终于明白了银河城类游戏的存盘点为什么要单独摆放了。
第二关的原型搭完后又花了1周时间来进行美术装修和细微设计调整,新的关卡结构体验下来比之前好了不少(自夸),剩下的半个月时间则需要把第一关也按照这样的模式重构了,是的,第一关又双叒叕要开始改了。
第一关可以说是更迭了无数次,从立项开始算起的话,怎么也改过6、7次了吧,最近一次改是为了去年6月份参加BITSUMMIT的版本,那次改过之后自我感觉是很好的,感觉就是已经到了极限了,我还记得当时跟其他开发成员都说过:“这关再也不会改了。”但人就是在真香中成长的,可不是吗?其实我是拒绝反复修改的,曾经参与过很多因为无限修改而无疾而终的项目,对于反复修改我是向来很警惕,但当一个项目持续开发了那么久,参与其中的开发者也应该是同时在成长的,一年之后如果还觉得一年之前做的东西很好,那可能比反复修改更可怕吧……反正,一年改一次我觉得还是很香的……
同样的,按照刚做完的第二关的思路,第一关也在一条很清晰的指导线下高效地进行了一次更迭,也同样几乎是改了个底朝天,彻底打破原有的拘谨结构,全部展开来重新安排,这个过程其实挺爽的。于是一周后也顺利完成了第一关的重构,重构后的第一关区块划分更明显,地图可读性加强很多(见图1),针对之前很多人反馈的“第一关少了一些紧张刺激的地方”也做了一些功夫,总而言之,第一关的体验比以往任何时候都要强很多,当然我每次做完一个关卡都会有这个感觉,我想,这也是绕不开的人生错觉之一。
随着前两关的重构完成,HAAK也开始有了些可以商业化的产品的样子,终于。
另一个值得一提的是,这周早些时候,黄总在BLINGAME内部专门针对新的关卡进行了一次测试,因为疫情关系我没有去现场观看测试,但让每个参与测试的人都把测试过程录屏了,四个测试人员共计7、8个小时的录像今天上午才看完,但一点都不觉得无聊枯燥,反而信息量巨大,看别人玩自己设计的游戏时那种感觉别提多带劲儿了:看到别人被各种虐死,看别人各种超出我想象的骚操作,全程都让我鹅鹅鹅鹅笑不止。
欢乐归欢乐,通过视频发现的各种问题又让我赶紧hotfix了一番,所以优化的空间还是有很多的……通过测试视频也发现每个人的思路和打法都不尽一致,可以很好地做个横向对比,这跟以前做测试只能盯着一个玩家而获得单一的反馈是两码事了,整个测试过程记录下来也比后期你再去回访玩家能获得的信息要多得多,而且即便是回访,且不说很多问题他都可能已经遗忘,还有很多问题其实是只有设计师自己才能意识到是问题,测试者本身并不一定能识别,比如有这么个例子:
第二关最终通关需要开一个门,所需的4把钥匙分布在整个关卡中,这4把钥匙可以非线性去探索获得,但也存在一条最优最省力的路线,但通过观察这4个测试员的视频,发现他们中3个人都错过了那条最优路径,如图2中的上图,从中间的黑门出来后玩家面对的是3个方向的选择,右边的路是死路,只有一个存盘点,比较理想的是先来这个存盘点存个档,当然也可以不存直接走蓝色箭头方向拿钥匙,紫色箭头方向通向更远的几个钥匙,那3个测试员在面对这个丁字路口时都先选择了紫色的方向,我可以理解的是蓝色方向需要通过下跳穿越一个单向平台再踩上一个弹力板来到达,操作上会更复杂,可能给他们的感觉也更危险(可能不是主线),所以他们选择一条最平直的路走,但我不太理解的是为什么他们都没有选择同样看起来也很安全的青色箭头方向,这也可能只是随机的结果。
虽然本来就是开放的选择,但依然还是觉得有必要做出一些隐性的引导让这个选择更能感觉到“意图明确”,于是我做的修改是这样的:
青色箭头方向加上可破坏的地形(这里看到的只是占位图,实际运行时看到的不是这个红色),在之前的关卡中这样的地形已经形成了引导性,大多数玩家都会下意识先去破坏这个地形,而通往蓝色箭头方向,在背景墙做了一些视觉引导,形成了一些垂直方向的引导线,而之前的背景墙的引导线是横向的,当然目前背景墙的美术还不是很好,临时拼凑的成分比较多,这个以后还可以优化,此外最重要的是去掉了弹力板上的单向平台,并拉宽了弹力板,这样一来,玩家要去紫色箭头方向,必须绕开这个大大的弹力板,然后再跳上去,比之前复杂很多,我希望这样一来,大多数玩家在这里能选择直接踩上弹力板,或者先砍碎右边那堵墙再回来,这个需要下次测试再验证了。
总之这次的测试收获满满,这个测试模式也值得继续延续下去。
until next time
很多平台游戏默认前进方向是从左往右,也就是默认左边是后方,玩家到达一个新区域可能想看看后面有没有漏掉了什么。但是门摆放在画面右侧,留出的空间又给我一种左侧是前进方向的感觉,总之还是画面的引导性不够强。不过这个设计本来就不是非线性的,不是吗?
以上都是我瞎猜的(狗头)
@像素罐头FF1:前两把钥匙可以随时拿,后两把钥匙需要先拿一个技能才能到达,不过这个技能也在后两把钥匙的必经之路上,基本上都能一并拿了,唯一可能错过的就是这里举的例子(属于前两把之一),错过了就需要回溯比较远的路才能拿(狗头狗头)