是从什么时候开始呢?大概是两年多前吧,《孤岛漂流》的想法莫名其妙的在我脑中诞生了。
经历了两年左右断断续续的构思,现在它已经变得相对成型,有血有肉的项目概念能让你更容易把它一点点做出来,重要的是那个“核”已经深深的扎下了它的根基。
“鲸鱼是素食主义者,但当你已经渺小到超出了它的认知范围,它也就不在意你是荤菜还是素菜了。”——孤岛漂流
那么孤岛漂流到底是个什么样的游戏呢?下面有一些它的标签:
动作 银河恶魔城 生存 Roguelike 横板 多周目 独特的多人联机模式 探索 宏大奇幻世界观 藏在主角背后的秘密 非线性叙事
实际上有不少所谓专业人士已经表示过国内的开发者有时候会急于创造一个庞大的难以掌控的游戏规模,最后以至于各种原因而胎死腹中或者做出来却很差,这确实是事实,所以在此之前,我和团队成员经历了接近两年数个小型的独立游戏开发,从原型DEMO到上线成品都有,也有移动端的实验性质的作品,也有面向Steam PC端的作品,尝试了各种完全不同的游戏类型,除了在不断探索以外,也在磨练整个团队的能力,扩展大家的眼界,这个世界所谓万物相通,大概也就是这个意思,无论你做哪种东西,你总是能从中获益并用到其它地方。所以我们绝不是拍脑袋就说要干个大事情却深陷泥潭的团队,我也有信心让孤岛成为一个伟大的作品。当然,孤岛的主战场是Steam,但它甚至适合多平台,不过Steam的好处是可以先以EA的方式发布Alpha版本,然后接受玩家们的试玩,获取社区反馈后持续的更新,可以说是提前经营你潜在的用户群,这也非常适合孤岛这样具有非常丰富玩法和要素的动作生存游戏。
接下来,会是一个漫长的开发过程,我会尝试在这个过程中画满这厚厚的一卷手稿画卷(完了,牛逼吹出来了就收不回去了,断后路也是逼迫自己的一种方法……吗?),在设计过程中不断探索最终我到底要做到什么样子。然后通过这样一次次的开发日志更新来记录整个孤岛开发的过程,相信这会成为一个非常有成就感的事情。
这次就不讲更多细节了,以后会尽可能每周不间断进行一次更新。
下回预告:下次的话,就先讲讲两年前最初的构思是怎么来的吧,顺便可以看到最开始的风格定位居然是这样的(跟现在的风格定位简直差了十万八千里),为什么呢?
这么大一卷纸一次只画一个小角落,要画相当多了
@高鸣 交典创艺:哈哈,工程浩大
一个游戏如何同时是银河恶魔城和roguelike呢?
@ZackZ:完全可以的,且听后面讲关卡设计这块的时候会探讨到这个内容。
等太久了早点上