我们再回头看看这两个类型的特点列表
Metroidvania:
- 难度—团队中的小伙伴说:“我一直以为银河恶魔城就是横版的游戏难度变态的游戏的总称。”虽然并不是这样,但我想了想,好像还真没有归类为“Metriodvania”类型的游戏难度感人的……虽然没有硬性规定,但“有难度”应该是它的其中一个特征吧;
- 横版—这一条应该是因为银河战士与恶魔城这两个经典游戏都是横版的关系,于是后来者对游戏的致敬也以横版的方式来呈现,而且深究的话,横版类型因为只有两个轴向的限制反而更容易做出一些经典的关卡设计,这种关卡设计一目了然但又精妙,对能到达或者不能到达,用什么方式到达新的地图都有很好的表达方式,机关的设计也更容易得到玩家的认知共鸣;
- 探索—所有银恶类型的游戏都是预先设计好的,普遍都拥有巨大而复杂的地图,跟迷宫一样,要完整探索所有地图才能获得大多数的道具、武器等,不断通过探索把整个地图都打开以及全道具收集绝对是强迫症杀手;
- 解谜—对,这里并不是传统意义上的Puzzle游戏类型的解谜,它主要是为了配合探索来设计的,比如,恶魔城中很多地图平台都比较高,正常根本跳不上去,于是需要获得双跳的能力才能达到,有些地方是有机关开启才能通过的部分,甚至连隐藏区域也设计成有一定解谜成分,让整个游戏的耐玩性变得更强,说白了,“拉长游戏时长才是厂商的用意吧?”2333333;
- 动作—即使银河战士算是动作射击,仍然可以归类到动作类……吧?而这里的动作不仅仅只是为了战斗而存在,还未了平台跳跃而存在,往往战斗设计都与游戏中的地图结构有直接关系。
补充一点:银恶类型有一个为了致敬而统一的小地图表现方法,地图由一个个的方形Room和Room之间相连的Door来构成。
(这种地图展现形式,银河战士和恶魔城到底是谁抄谁?)
Roguelike:
- 随机—每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景、敌人、道具等,每一次玩家的冒险都是独一无二的;
- 不能存档—不能用SL大法降低游戏的难度;
- 死亡惩罚—在传统的Rogue类游戏中,死亡完全是不可挽回的,只有一条命,死掉,角色也没了,所有你做的一切都没了,可以说,死亡的惩罚相当严苛,但后来的roguelike游戏慢慢有了更友好的设计,死亡惩罚相对来说没有那么严苛,或者可以保留一些你达成过的事情或者能力或者物品等等,然后让自己踩在自己的尸体上继续往前走;
- 非线性—极高的自由度和非线性的流程让玩家可以随意选择应该怎么走,如何解决问题;
- 画面—这条实际上到目前为止已经不存在了,但传统的Roguelike游戏会用ASCII字符来做游戏画面,更甚的是游戏的主角是——@,而到现在这个充斥着次世代的游戏时代的我们,已经难以接受这样的画面了,于是现在的Roguelike游戏都只能被称之为Roguelike-like-like-like……重复100次……
- 丰富度—复杂的系统以及丰富的元素,全是细节,全是可以让你追求所需要消耗的时间成本。
补充一点:Roguelike还有一个不成文的规定,就是角色死亡后会在UI上显示你被谁杀死了,以此警示,甚至有的会显示你之前干掉过的怪物。
我们会发现两者的共同点有:
难度都偏高,银恶和Roguelike都有靠地图关卡设计、收集能力以及敌人设计来卡玩家的“坏习惯”
银恶大多是横版,而Roguelike包含除横版以外更多的形式
都有较丰富的探索元素和丰富的系统,银恶类型因为地图和关卡设计的关系,必定会有很多收集探索的东西,而roguelike如果收集探索元素不足够丰富,每次重开的重复可玩性就会大大降低
动作游戏在银恶以及Roguelike中占了相当大的比例,其中也包含了很多的平台跳跃类型
(Ori几乎具有所有以上的共同点,作为平台动作难度较高,必须获取能力才能去一些之前无法到达的地方,丰富的探索元素等等)
而有冲突的地方主要在于:
随机和探索的关系不一致,roguelike的探索是基于随机规则和组合让玩家每次玩起来都会有不一样的感觉,而银恶的探索是基于已经精巧设计的关卡,为玩家的完整流程设计体验,一切都更有目的性;
Roguelike的不能存档和死亡后重来和银恶的存档复活点设计思路完全不一样,roguelike的死亡代价很大,所以通关流程实际上不可能非常长,要不代价就会变得难以接受;而银恶的整个冒险流程可能很长的时间,甚至因为角色要不断成长,所以可能还会涉及到刷刷刷升级以及刷道具,如果你辛苦刷到很高等级和高级装备突然说死了就重来你能接受?这是它们之间的较大冲突;
最后,Metroidvania是线性的游戏设计,线性游戏会有一条剧情线、角色成长线以及相对线性的地图来设计整个游戏流程,而Roguelike却是完全与此相悖的,在设计思路上基本是不遵循线性模式的,在游戏剧情或者内容上必须是离散式的,角色可能也有线性的成长,但整个成长线都不会太长;
两种游戏类型的节奏也完全不同,一般为了整个游戏的流程时长,Metroidvania的节奏会相对较慢,Roguelike的节奏一般都更快,更多是让你在不断的死亡中掌握方法和技巧,然后再次突破来到更远的进程。
(废土之王的设计思路完全是以Roguelike的模式设计的,所以在这个基础上基本没办法具有银恶的核心特征,因为死亡惩罚的缘故,整体流程实际上也比较短。)
根据上面分析的共同点以及冲突,我们应该可以得到一个结论:Metroidvania和Roguelike结合体应该发挥了两者共同点的优势,然后在冲突的地方做了一定程度的牺牲,要么牺牲Metroidvania的线性体验设计,偏重随机产生的重复可玩性,要么牺牲Roguelike的严苛惩罚机制,换来一些相对友好的设计让玩家游戏进程中所付出的东西会有一定程度的保留。而不难发现,《盗贼遗产》就是一个典型的包含Metroidvania以及Roguelike两者特点,并在这两者的牺牲和调整上做得比较平衡的案例。
(你丫又来了)
盗贼遗产牺牲了Metroidvania的线性体验,采用了roguelike的随机关卡设计,但随机的规则上又强制的把整个地图分为4个冒险区域,每个区域各有特点,也各有难度,虽然是采用了随机规则,但并不像很多Roguelike一样的纯粹随机,盗贼遗产的随机上做了很多模块化的随机方法,让一些固定模式的关卡设计直接作为一个模块被随机放置在地图里面,并且每一次游戏会抽取一些模块来放置,这样可以保证既能体验到Metroidvania的定制关卡设计,同时又可以保留Roguelike地图的随机性和重复可玩性。同时,银恶的收集元素、能力增加能到达新的地图的解谜部分、横版平台跳跃玩法、角色的成长都在这个Roguelike类的游戏中取舍得当,Roguelike的死亡惩罚的调整很好的为银恶的模式服务:
角色死亡后会由后代来继承家业,然后继续自己的冒险,但继承的钱必须在进入冒险区域前尽可能用光,要不就会被进入城堡的守门人收取大量的门票,以此来保证死亡既可以保留一定程度的产出,又不至于影响平衡;
角色可以在每次开始的时候选择天赋成长路线,天赋的成长是会继承到后代的,但角色的能力不会继承,完全由后代的个人能力倾向来决定,于是你可以选择其中一个后代来继续踏上冒险之路,这样每次重复的游戏都可以体验到不同类型和能力的角色的游戏过程;
(盗贼遗产天赋系统,构建天赋的过程也是你家由小房子变成豪宅的过程)
(死亡后子孙的继承系统)
游戏也有剧情部分,而这种剧情的交代方式是通过冒险中捡到的日记来展现的,日记中的内容正好是玩家遇到的最终Boss经历的故事的记录,最后你被一步步引向最终Boss,并干掉它,而要打开最终Boss的门又受限于干掉整个游戏的几个区域Boss,这方面又展现了一定的线性内容,整体体验又比较接近Metroidvania的感受。
(收集桌上的日记本)
所以,我们实际上并不能直接的认为Metroidvania与Roguelike是完全无法融合和互相服务的,重要的是,如何在冲突中做出取舍,如何在共同点上放大优势,盗贼遗产可能不一定是最好的案例,但作为两个华裔兄弟开发的游戏,Steam销量能到120万套,销售金额1800万美元,总体有94%好评的游戏,你不服?你咬他?
可能有人会说,它已经不属于那么正统的Metriodvania或者Roguelike了,但是,这重要吗?结合并发挥优秀游戏类型的所长,解决它们的问题,让游戏变得好玩不就是开发者应该做的事情吗,而不是守着传统一成不变,所谓独立精神就是去探索一些未知领域并获得快感的过程。
但即使如此,盗贼遗产也并没有在这两种类型结合的探索上走得很远,相对而言,它在平台跳跃和动作游戏以及roguelike的概念上仍然保持了一定的传统性,也有很多做得好或不好的地方,比如地图的随机,在运气不好的情况下,可能会随出一些坑爹的地图,也就是,随机规则算法仍然难以达到手动设计的高度,但同时它的随机又会让重复玩的时候变得很有意思,增加每次重复玩的期待。
孤岛漂流在这方面的设计做了更深的探索,这些探索不一定都没问题,但却会成为新鲜有趣的东西,这正好是我们追求的目标,但同样也遇到了难以抉择的症结。
在开发者眼里孤岛漂流是这样的
在玩家眼里孤岛漂流是这样的
一不小心写了这么多,看看自己手上的工作清单,于是把文章翻到了标题处,并把标题的(下)改为了(中)……
不要一脸嫌弃,周更,我一屁股的事情,我容易吗?
祝中秋快乐~下回再见(赶紧逃)!
结合并发挥优秀游戏类型的所长,解决它们的问题,让游戏变得好玩不就是开发者应该做的事情吗,而不是守着传统一成不变,所谓独立精神就是去探索一些未知领域并获得快感的过程。
说的不错。
@rayriver:嘿嘿 :-P