2015像狗一样忙了一年,2016年了,该结点果实了。
先不说多,来点实际的——因为之前参加摩点众筹的时候,有一些支持者给了我们较大数额的支持,即使这些钱会因为SONY的这次比赛而使钱都归SONY,但我们仍然打算给一部分支持者回报,完全由我们自己出成本和制作费用。
另外,我们近期将开启STOP4FUN的小规模测试,并通过测试抽取部分玩家给予奖品回报(想了解详细情况请加QQ群:424695408)。
回报是这个东西
3D打印游戏角色DINO,还会有月球英雄以及其它的。
从现在开始,我打算每次日志都画一张图,做一个《暴力十秒画堂》的视频节目,解构原画是怎么画图的。
第一期的主角就是《STOP4FUN》的霸王龙-DINO,看看我是怎么坑爹而高效的画出一个角色的-_-b,btw,音乐才是重点。
言归正传,我还是来说说这么久了,我们都做了什么,为什么做了这么久。
一切交给物理到底有多难做
当你的一个游戏被设计成大多的游戏机制都交给物理的时候,你的游戏一定会比你想象的周期消耗多上N倍,这个N取决于你对物理的忍让有多大空间。
我们平时看到的大多数游戏,特别是indie game都没有加入物理引擎以及物理模块,或者说,即使使用了物理运算,也并没有把游戏核心机制交给物理,只有一个原因——可控。因为有经验的开发者都知道不可控是多么可怕,是多么殿堂级的工期杀手,比如一个角色的走、跑、跳、坠落、加速、减速、摩擦、碰撞等等,以一个2D平台类动作游戏来说,我们会看到很多很多的经典游戏,比如《Super Mario》、《Super meat boy》、《FEZ》、《Braid》、《雷曼-传奇》、《奥日与黑暗森林》等他们都没有使用物理来实现核心玩法和游戏机制,所以它们可以通过既定的规则和关卡设计来达到“绝对”遵循设计目的,因为没有物理的不确定性的干扰,一切都可以保证是可以用“逻辑”和数据来判断结果的,于是只需要在脑中、在纸上进行设计和演算就可以了,但是当你把一些结果交给了物理来运算,你就再也不能提前得出结果了,你只能通过无数次的测试来增加你对物理的一点点认识,以便提供设计上的判断,然而最蛋疼的是——同样的关卡、同样的角色、同样的操作,物理也可以得到完全不同的结果并教你做人。于是你可以试想一下在未知的一片漆黑的世界摸索“物理”的脾气,并陪伴任性的“物理”一路走到底,围绕它修改所有可控的设计,而不是设计一堆东西来试图控制物理。
在经历了万千的困难之后,我们终于一点点的征服了这个变态的家伙,并游说它为我们的游戏服务。可能有人会想,STOP4FUN这样的游戏干嘛要把核心机制交给物理?同样是类似滑雪的游戏,《滑雪大冒险》不就不是物理游戏一样可以流畅的玩耍么。事实上,之所以我们要突破重重困难也要征服物理,是因为物理的“不可控”既是障碍,也是惊喜,可能那么点惊喜并不那么值得我们耗费这么大的精力去克服它,但作为开发者而言,翻越一座山峰到达目的地与绕过它到达目的地最大的不同在于——NEXT TIME。
经验往往比结果更有价值,因为下一个和物理有关的项目我们知道怎么和它软磨硬泡了。
多人交互游戏体验到底有多难设计
当你的游戏只是一个单机游戏,那么你在游戏体验的传达上只需要从玩家单体来考虑就行了,你作为设计者几乎就在顺着老虎的屁股摸毛,自己摸顺了那么也就八九不离十了,单人游戏中的可能性要比多人游戏有限的多。
但如果你是在做一个多人互动的游戏,无论是同步还是异步,只要存在多人个玩家,那么这个时候玩家们所扮演的角色就不再是单人游戏里僵硬的NPC,玩家知道你可以通过一些行为与他们互动,即使游戏不提供聊天、语音交流,玩家们也可以利用游戏本身的机制来进行交互,只要这些机制可以达到把你逗乐、惹火以及传达信号的目的,因为玩家知道,你是人,你不会像NPC一样把你杀掉没有任何情感反馈,所以NPC也不提供更多的乐趣,但你是人,玩家会因为对你情感反馈的猜想而脑补出更多的乐趣,这就是多人互动游戏会有更多可能性的根本原因,而你把很多单机游戏中原本系统规则的一部分权利交给了其他玩家,例如:“评价”,于是一切都变了,玩家可以有权利即使你做得好也给差评,你做得差也点赞,一切由他做主,只因为他可以。So,原本如果是单机游戏,系统发放奖励所依赖的评价本是由规则决定的,却变得由人决定而不可控的时候,你的奖励系统也自然就会收到牵制。
另外,当你设计多人游戏的时候,你要考虑一个最根本的问题——他为什么要玩多人,比单人多了什么吸引他的地方?什么东西可以驱动他一直和别人一起玩,而不是自High?
我们在设计之初就必须假设如果没有足够的吸引力,无论是奖励上的还是可玩性上的,玩家们更宁愿自High,当你无法在多人机制上去鼓励玩家参与多人交互,那么你所设计的整个多人系统玩法、收益、社交都无法形成一个闭环,然后如果缺少多人模式,你的游戏就会很容易枯燥的话,那么你的一切努力都会付诸东流。不得不面对的是——STOP4FUN就是这样定位的一款游戏,所以,我们拖了这么久一直在打磨多人合作玩法,并不是一些简单的连网功能和UI而已,如果不精心设计各种人与人的不可控解决方案,这个游戏必定会失败,我们做出了努力,我不敢说现在这样一定行,因为我们设计的无论是单人还是多人玩法都可以说是前所未有的,没有人验证过是不是行得通,这即叫人激动,又让人担心,保持着这种复杂的心情,用独立开发者质朴的行动力去探索又一个游戏世界的边缘地带,这样绝妙的感觉说不上来,但会成为你整个事业中难以忘怀的东西,也是独立游戏开发最有魅力的,唯一可以任性的地方。
别对独立游戏开发者有偏见
独立游戏开发者并不是普世认为的那么高冷,他们也爱玩家,并不是爱玩玩,不玩滚,他们也谦卑,善于接受建议和意见,但当意见有冲突时他们会选择维护自己的坚持,因为他们没有更多的资源、人力、时间,于是他们必须要有一个核心的竞争力,那就是他们自己的“符号”,做出自己的“符号”比做出不错的游戏更有益于他们自己的发展以及整个行业生态的发展,前提是这些“符号”可以被铭刻在这个时代一群玩家的心中。
最后献上STOP4FUN的新年宣传片,如果觉得有趣,请顺手转发,中国独立游戏需要你小小的支持。
最后的最后,我们除了在忙于完善STOP4FUN,还在筹备至少2款中小项目以及1个耗时至少2年的独立大作,敬请期待。
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