1. virmint 2019-10-04

    哈哈因为这游戏在2017年的E3上亮相过,发行商是Devolver,几位开发者也挺都有名的~

  2. DoggyFC 2019-10-04

    ahahaha我真实有些同感,虽然创意牛逼但是我开场死了10次之后真的崩溃立马退款--这样想难道是国内玩家更难伺候么XD

    • 疯王子 2019-10-04

      @DoggyFC: 不是啊,没有媒体,他在国外我也不信能卖得出去。无人问津为常态。

    • DoggyFC 2019-10-05

      @疯王子:啊哈哈哈您说的对,我阅读不清看到您吐槽立马就附和了几句,我看steam最近也变成多半好评。

    • 狗头 2019-10-10

      @疯王子:没看到特别多推荐,只是有些曝光

  3. 狗头 2019-10-10

    以前有个游戏叫勇者30,就是活30秒,说创意也算不上太强

  4. Vrceus 2019-10-14

    不同的玩家爱好口味不同罢了。 一款游戏本身有值得媒体宣传的特点(也是独立游戏本身的特点),我觉得在立项的时候就已经成功了至少一部分。1比特画面我就觉得挺独特,要不是这种画面风格,我也不一定会通关这游戏(这游戏流程挺短的,但探索和隐藏还比较丰富)。 无论是画面还是其他什么设计,总会有接受的群体。
    minit本身的时间和死亡结合的机制,确实是独特的(虽然在其他游戏中也有过),但比起每天都能看见的同质化游戏,当然值得宣传。
    试想,undertale如果没有宣传,没有媒体和社区赞扬这款游戏整体及后期是多么的神奇,恐怕不知多少玩家一开始看见它的画面就会弃坑而体验不到后面的精彩设计了。(要是让只玩网游手游的玩家玩undertale,我想他们大概也会说垃圾游戏的)。就算是玩独立游戏的玩家,如果事前没有从其他渠道了解过undertale的独特之处,我想很大一部分人也是玩不下去的。
    而玩过通关了游戏的玩家,可能应该庆幸,还好有媒体宣传,知道了这款游戏有多么nb没有放弃,结果确实nb。

    • 疯王子 2019-10-15

      @Vrceus:我的意思是,媒体很难主动去宣传一款这样的游戏。国内玩家做一个类似的,你看国内媒体会宣传吗?他们理都不会理你的。

  5. craft 2019-10-15

    不同游戏有不同的受众群体。比如我,就还真挺喜欢这款游戏的,就是这款游戏的流程确实有点略短……
    这款本身比较有特色,而且制作人和发行方挺有名,zelda-like这个类型在海外用户基础也很好,这个成绩挺正常的。众口难调,主动筛选玩家是有必要的,真的被画面劝退的人应该不会买吧,就谈不上给差评了。

  6. Imitator0 2019-10-22

    太怪了。。从来没看过这游戏的推广,甚至在之后才了解到devolver,但玩完之后确实会用“精致”二字来形容,且从像素美术和操作角度也没有让我感到任何不适(或者说还能接受1bit画面风格的已经是玩家群体里的怪胎了?),它甚至不完全是靠所谓的“创意”让我玩下去的。世界对我有所回应(探索和互动足以弥补画面的差距),流程短小但完整且有足够的变化,精致的无厘头,无厘头的精致,这是我对许多国外独立游戏的感受,只要口味对上看了宣传片就会马上加入愿望单,把它玩下去,它也能够回应我对作者趣味的期待。从内而外散发的文化属性吸引了其受众,但也不保证每个人都会喜欢。
    “完全是跟着媒体的导向语言在走。媒体说这游戏多么多么好,多么有创意。然后普通人就去玩了,被迫感受了一下高级艺术,勉强吐出三个字:有创意。” 被这样代表了还是觉得挺难受的,但也不好多说什么。

    • 疯王子 2019-10-22

      @Imitator0:你没看到这游戏推广,那你从哪里看到这游戏商店的?没有推广就没有曝光,你连看都看不到,更别说体验了。可能现在就有很多类似这样的游戏,因为缺少曝光而被埋没,你也不知道。你知道的就已经是曝光了。STEAM上架也就1个月的曝光时间,而且必须是销量多的排前面,没有销量的根本看不到游戏。除非你自己搜索。搜索的前提就是你知道这个游戏才能搜索,那你又从哪里知道呢。

  7. Imitator0 2019-10-22

    @Imitator0:
    以上是阅读理解能力低下者的自言自语。以下零碎的想法亦和文章无关:
    “像素黑白”的1bit画面不代表水平低,表现力低,现在玩家的鉴赏力也没这么低
    devolver确实是有一定影响力的,能在媒体中辐射这么广也不奇怪
    大多数人也不会把devolver发行的游戏视作“高级艺术”
    在把“有创意”(但实际上不一定有突破性)的玩法作为噱头和扎实的游玩核心的同时,devolver游戏的一个隐藏竞争力在于文化风格上的不可替代性(通常也会筛选玩家)
    放国内卖得不一定好,但筛选过的玩家不至于给过低的评价
    宣传(无论媒体还是自发)对小众游戏的影响确实会造成极大的不对称性,君不见多少人太吾买来吃灰

    唯一和文章相关:
    越看文章便越难写下去。媒体和玩家的行为如果仅诞生于臆想,那从根源上就的确是无可反驳的了

  8. 疯王子 2019-10-22

    @Imitator0:你没看到这游戏推广,那你从哪里看到这游戏商店的?没有推广就没有曝光,你连看都看不到,更别说体验了。可能现在就有很多类似这样的游戏,因为缺少曝光而被埋没,你也不知道。你知道的就已经是曝光了。STEAM上架也就1个月的曝光时间,而且必须是销量多的排前面,没有销量的根本看不到游戏。除非你自己搜索。搜索的前提就是你知道这个游戏才能搜索,那你又从哪里知道呢。

    • Imitator0 2019-10-22

      @疯王子:eshop(笑)一段时间内上的新游都不会有多少,一眼望过去要找到其中的精品也不会太难,NS贫弱的游戏阵容对独立游戏也是意外的有优势呢

  9. John117 2019-10-25

    特朗普有句话就很对-"好名声比坏名声好,坏名声比没名声好"。
    独立游戏想要有好的曝光,游戏预告,参展,各类通告一个少不了。FEZ开发了那么久,游戏没出完已经各种曝光了,玩家已经有了期待。宅人传说是12.18上线,我查了查,只有3dm的通告是https://www.3dmgame.com/news/201812/3751849.html
    【12.19】上线的,通告并不是没有,但确实没有很高的曝光度。
    好的独立游戏提前参加各类的独立展,赢取曝光机会,应该会好很多的。最后祝福游戏未来大卖。

    最近由 John117 修改于:2019-10-25 11:04:08
    • 疯王子 2019-10-25

      @John117:我想起来,好像就是3DM编辑过来问过我。其他网站是没有的。

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