力量小,野心大。
一个人,想做一款什么都齐全的3D动作游戏,还要带各种任务,各种NPC,华丽的技能打斗。我不是说不可能,反正我觉得您要是有时间有财力,当兴趣做,说不定10年内可以做出来。
你需要花大量时间去做美术资源,花大量时间去测试,花大量时间去修改BUG。最后发现,这游戏根本不好玩啊,为什么?你的游戏有剧情吗,你的文字表达能力过关了吗,战斗顺滑吗,动作流畅吗,有没有打击感?游戏功能开发完毕,最后还会卡在游戏数值上,为什么攻击力是5而不是10呢,为什么加血的道具要3种而不是5种呢。好多人都会卡在战斗数值平衡上,因为这是一块专业领域,而且是游戏到后期了你才会重视这个问题。噢噢噢,我脑中想到了一种怪物,所以我就做了,我脑中想到了一种道具,所以我就做了。神说要有光,世界便有了光。太多这种一拍脑门的想法,不去思考为什么,没有逻辑关联,之后我还会详说。因为本段的问题就是一个人的力量有限,真的不要去做情怀大游戏,最后肯定是弃坑不了了之。
即便你的构思宏大,也要找到其核心玩法,从最小的一款游戏做起,没有装备,没有华丽的技能,把这些元素都抛开,做一个核,再慢慢加功能,由小及大。
团队涣散,没有人主导。
因为上一个问题讲是一个人力量太小了,那好啊,那我组队多找几个人吧。网上拉几个好友一起做,刚开始大家都充满了干劲,效率高的很。然后大家开始意见不一了,出现矛盾了,团队的好处在于可以分工合作,缺点就在于大家对这一款理想中的游戏有着不一样的见解,就开始闹矛盾,需要额外花一些时间来磨合,来讨论,如果说1个人开发的效率是1,那么3个人一起开发的效率并不会是3,可能是1.5-2。
最不想看到的是,就是项目做到一半,团队中的人因为各种原因人间蒸发了,所以又剩下孤零零的你和一个半成品游戏了。
网络远程办公真的没有什么束缚力,说消失就消失,说罢工就罢工了。大家对游戏以后的分账感觉也是口头约定,至于最后会不会产生经济纠纷也难说。
至于闹矛盾的解决方法很简单,方案一:少数服从多数。(此方法仅限于大家实力能力看法水平差不多的情况,后面还会提到)方案二:服从主导人。这是一开始就要跟大家讲清楚的,哪怕你心里再不服,也要服从决定。最怕就是没有主导,大家各执一词,一拍两散。
游戏画面山寨。
当然不乏很多拥有艺术级美术的独立游戏。我这里说的只是画面山寨的游戏。
首先,为什么我的游戏看起来山寨?
一个常见的例子:我不会画画,我只会写程序,那我就直接把别人游戏的元素挪到自己游戏里直接用,先不说这个做法违不违规,私用商业素材肯定是犯法的。我用A游戏的UI,B游戏的主角,C游戏的场景,等等,东拼西凑出一个游戏,能不山寨吗?
然后再来一个例子:哎呀,美术资源都是我原创的为什么看起来还是山寨呢。那就是风格不统一,UI,场景,角色虽然都是你自己画的,但是就像画给三种不同的游戏用的一样。一个科幻游戏,来点水墨描边,当然这是夸张说法。整个场景游戏明亮愉悦,UI又暗搓搓的发灰。要做到风格统一,也挺难的,越复杂越难,如果都是简笔画,那也算风格统一了。
我觉得游戏的美术真的特别特别重要,没有一个好美术,很难让人想打开这个游戏玩下去,根本没心情体会你精妙绝伦的玩法。这里说的美术好,就是风格统一,而不是说一定要很华丽,很酷炫。像Papers,Please这个游戏我很喜欢,画面看起来很落后,但是很清晰啊,玩起来毫无压力,不会觉得这个游戏很丑玩不下去。
题外话,不说独立游戏了,公司的企业级别游戏,有些领导也很脑残,说美术一点不重要,能看得过去就行了【其实挺丑的,想象那种非美术出生40岁游戏也见得不多的老板的审美】,最重要的是玩法,大家努力把玩法做好就行。这种领导只会限制团队的发挥,起负面作用。
0剧情0代入感。
当然你做个三消连连看那种益智游戏确实不需要什么剧情。不过你要在这里面加入一些剧情也是挺不错的。
一般男同学们就特别喜欢做动作游戏,我要做个打斗爽快的ACT游戏!然后这个游戏做完了,玩了一下。全程问好脸:我是谁,我在哪,我要做什么?【自行想象很火的表情包】
就算是超级玛丽他也是为了救公主去闯关的啊。
如果你现在做的是一款RPG游戏,那么剧情是非常非常非常重要的,重要的事情要说三遍。就算这个剧情脱离了游戏媒介,它也应该是一个不无聊的故事或者小说。做RPG前,一定要脑中构思好一个好故事。如果你说故事以后再想,先做功能再说,基本最后拖拖拉拉做出来一个极其无聊游戏。最难的部分最好早点去思考,心中要有数。
然后是其他游戏,可以是弱剧情,就是交代一下背景与目标。千万别直接就把玩家丢在一个怪物堆里不管了。至少得告诉玩家他要干嘛吧,是逃出生天?是打败大魔王?还是解答XXX的秘密?给玩家一个目标。没有文字不一定就是没有剧情,场景的渲染,周围环境的表达,也可以潜移默化的告诉玩家他在哪里,要去哪里。
模拟经营类看似没有目标,其实也是有目标的,我的房子想要越来越大,我的田地也要扩大,开餐厅肯定想要更多的客人,更多的菜谱,人总是想过得更好,没人只想呆在新手村砍猪,给玩家一个途径来提升自己,他就会乖乖的去做了。
没有因果关系的系统功能。
造成这个原因的主要问题就是,不懂游戏核心玩法是啥,只会借鉴别人的东西。或者就是一开始大家拍脑门的想法,就像前面说的,想到什么就往里面加,大乱炖。
做独立游戏一般都会遇见这个问题,所谓的有创意,毫无逻辑的创意只能是鸡肋。
首先说借鉴(我不说是抄袭,因为游戏思想是不受抄袭法律约束的,思想本来就是互相影响的,也没必要对相似的游戏呲之以鼻,一定要吸取长处的同时进行创新)。我看见A游戏的这个技能设定不错,我模仿过来放入自己的游戏当中。B游戏的这个装备系统很好,我也拿进来。最后东一块西一块拼了个不伦不类的游戏出来。别人的游戏怎么做一定有他的因果关系,这个系统是否可有可无,如果没有会发生什么,多去思考为什么。
自己拍脑门的想法也要多去思考为什么。多问自己为什么一定要有这个功能,没有这个功能游戏还能进行吗?找到游戏的核心是什么。做游戏要像做棉花糖,先做核心,再越裹越大,一来就画个大饼,只会迷失自我。举个夸张的例子:我的游戏里要有100种技能!那么这100种真的都需要吗?只有10种可以游戏吗?这100种的差别是什么?为什么要有100种?
正确的思路是什么呢:从技能效果出发,最简单的技能平砍掉血,那么也就会有中毒间隔掉血,晕眩,治疗,等等。从根本的想要的最终效果来着手,而不是我一来就要XX种技能。最后你把你能写出来的不一样的技能效果拼凑一下,能有几种就只有几种。
道具也是一样的,很容易拍脑门。我要10种加血道具!很自然的写出了10种加血道具的名称,各自加多少血,不过仔细想想,为啥要10种不一样的加血道具啊?3种不可以吗?如果你的人物平均血量就是100,那你出个+1血的道具,或者+200血的道具有用吗?还是从效果入手,我要一个加10血的道具,加50血的道具,最后去命名,他们在游戏里叫什么名字。
装备也是一样的,如果效果都差不多的装备,宁愿简化成1个,要做到尽量少,有区别。对于独立游戏来说,更要尽量少,毕竟人力有限,不要浪费宝贵的时间。
一开始设计的游戏就不好玩
从创意设计阶段就能看出来了,不要等游戏做完了才发现游戏不好玩。多去跟别人交流一下思路和想法,这个游戏是不是只有你自己想玩。这个问题从设计文档上就可以暴露出来了,但很多人依旧执迷不悟。一心想着,我都没做好呢,你怎么能判断我游戏好不好玩?我可以听你的游戏玩法陈述啊,如果你自己都表达不清楚这个游戏怎么玩的,别人理解不了,你很难设计出一款游戏。
这里还暴露了一个问题,大家不爱写文档,特别是程序员兄弟,什么都放在脑子里,开发了三个月,三个月前的想法又忘了,自己都忘记自己在干嘛了。文档是特别必要的,随时去更新去翻阅,自己有没有偏离主线。把你的设计尽可能的详细的写进文档里,不说别人能看懂,知道你自己要能读懂你自己写的意思。不要怕花费时间思考,最怕不思考做了一堆无用功,代码写了几千行,最后又推翻了。
星露谷物语这个游戏作者一个人做了4年,赚了上千万美元,谁不羡慕啊?他的成功其实从一开始就能预见啊,牧场物语这个游戏一直是任天堂放在掌机上做的,PC上没有类似的作品啊,大家就渴望在PC上能够玩到一款类似的作品,购买需求就摆在那的啊。钱已经掏出来摆在桌子上了,就差这游戏了。不得不说老任掌机上还有一款游戏叫《符文工房》,谁要是把这游戏做个好的PC版出来,也特定发,不吹牛。
你做一个游戏,做了4年,做好了,没人买。。。这就是差距。
借鉴成熟的游戏成功率更大,因为市场是已经经过验证的,但是这里并不是鼓励大家去全盘照搬,自己的游戏一定要有自己的创新点。不管你是否在有意借鉴,实际上你在游戏设计时,脑海中出现的就是别的游戏是怎么做的,这是人自然思考的规律,在经验当中寻找方法。
不会筛选他人的建议
个人做游戏,经常会有旁边的人指手画脚给建议,情况很常见对不对。粉丝也好,热心观众也好,这些人毕竟都不是专业的,他们说的不一定对。你得擦亮自己的双眼,保持自己清醒的头脑,选择适合你的游戏,并记录下来。
不能全部都听,也不能全部不听。
首先说全部不听会导致什么结果:游戏做出来闭塞,狭隘,就你自己喜欢。【当然也没错,如果不想赚钱的话】。
全部都听的结果:游戏变成大杂烩,工作量剧增,四不像。忘记自己最开始要做什么游戏了。
筛选建议特别重要,首先脑中一定要坚定自己要做什么游戏,不能墙头草两边倒。这个网友说的建议跟我的游戏关系大不大,放进去合不合适。如果你要做一款弱剧情游戏,一开始定好的,那么网友说:“不行啊,剧情多一点才好玩啊。”其实可以忽略他的说法,因为你的重点不在剧情,叫他找别的RPG来玩。网友说:“做个翅膀吧,飞起来多炫酷啊。”这个角色要不要飞起来,要不要翅膀,对游戏有没有影响,多思考。网友说:“这个游戏没有打击感啊。”那就是真的没有打击感,你需要好好努力了。网友说:“这个游戏好丑啊。”多问一些人,看看是不是大部分人说丑,不用顾及小众审美。
网友只会说他自己想要玩到的东西,他不会想最合适你游戏的东西,所以要自己围绕游戏核心去筛选。
不懂游戏数值
这一块是游戏中的硬石头,是专业领域,真的需要好好研究。我觉得游戏里含金量最高的就是游戏数值了,至今我都没有完全摸到门道。
企业里会有专业的数值策划岗位,这个岗位通常工资比其它策划要高。真的需要专业知识,至少EXCEL表要玩的很66666666。
不带战斗的休闲或模拟游戏都还容易应付,一带战斗,战斗数值那便是天坑。不会的人只能一遍一遍的去修改数值,测试,测到手感好,会浪费大量的测试时间,基本是瞎子摸鱼。而有理论基础,虽然不是一摸即中,但是尝试少量次数就能得到一个较好的结果了。
普通的经济数值,就是道具价格,怪物掉落,金币,钻石出现的地方都涵盖。这个不平衡会出现什么问题,夸张举例:第一个新手怪砍死拿10万金币,成富翁。把所有物品都买完,消耗品都用完,包裹里还剩一大堆金币,泛滥成灾,数值巨大,几千万上亿的数字展现在玩家面前,阅读都困难。金币太少,哎呀,过不了关,血瓶吃不起,装备买不起。单机游戏用外挂数值改起来很容易,但不能因为玩家可以随便改,就不做好数值。
再者是战斗数值,那真的是天坑,最容易的办法就是借鉴成熟游戏的数值,那是经过了考验的成熟数值。所有的数值并不是完美的,在游戏上线之后,会根据反馈不停地进行调整,消弱某个英雄,加强某个英雄,都需要时间来验证。
啥,你问什么是战斗数值?角色怪物的攻防血,到技能的施展间隔,施展距离,这些都是战斗数值。如果去平衡呢,举例,一个斧头2秒砍一次怪,一次10血。一把剑1秒砍一次怪,一次5血。秒伤是一样的,粗糙认为这是平衡的,其实斧头还可以比剑设计更多伤害,因为怪物正好是15血呢,剑砍3秒,斧头却要4秒,斧头的高延迟让他伤害有所亏损,放在游戏里中玩家就不会选择斧头作为武器。那么设计斧头2秒砍一次怪,一次12血更加合理。当然这会是是一个反复测试实践修改的过程。
我不听我不听我不听
大概看到我文章的人,最开始就会产生抵抗心理,NO CAN NO BB。这也是游戏开发者的一个膨胀心理,自己都满当当了,怎么去吸收和学习啊。放低身姿,做事要实在。画再大的饼都是空气,最终把自己饿死。
而且我发现越差劲的人越自满。就像一个圆圈,圆圈越大,周长也越长,接触的东西也越多,会觉得自己懂的越多,不会的也越多。
阅读别人的东西找到有价值的点,也是一种学习能力,那种看到文字一大段就看不进去的人,还怎么写文档,看文档啊。像一个小孩一样去学习,像大人一样去做事。
不重视领导的重要性
不管是企业还是自己小团队,领导的水平都十分重要。俗话说的好,领导的水平决定着团队的最高水平。
其实不少独立开发者都是受不了公司里的低水平领导的使唤而选择自己单干。
一个领导的权力是很大的,很多时候他有一票否决权,所以如果他自己眼光就很差,逻辑不行,下面团队的人员都会觉得特别恶心。领导是领导大家把游戏做的更好,而不是当和事佬。眼光和能力都很重要,如果自己眼光不好,又没有多接触当下的新游戏,也最好能放开手让下面能力强的人去做,不要老是干预。企业里经常会出现这种情况,员工A觉得做成1好,员工B觉得做成10好,吵得不可开交,那领导就说别吵了做成5吧。取个中间数,这种做法我是最最恶心的,两头员工都不高兴,做起来都不起劲。选1或10,总有一方会热情饱满,会尽自己能力去做好。当然我也没当过领导,我就一愣头青,不懂其良苦用心。
小团队的领导,最怕就是自己有选择恐惧症,A说这样好,B说那样好,自己分辨不出哪个好,晕头转向。AB若有优劣,那么肯定择优,AB若真的是差不多,看能不能都做,如果是排它性的,选你自己喜欢的,或者看AB两人谁更有经验就选谁的。选谁其实都没关系,就怕不敢选。还有少数服从多数也可以【投票也是有风险的,很难保证团队里的人都比较明事理,就跟英国一投票结果脱欧了,脱欧后采访投票的人好多人连欧盟是啥都不知道,还有人就喜欢对立投着玩,结果真·玩脱了。如果团队里水平参差不齐,用这个办法并不好使。】。一个有眼光有能力的领导可以节约团队很多时间,说一不二。
看不起比自己厉害但比自己年轻的后辈
不服老嘛,人之常情,我觉得很奇怪,总有人把经验当作能力,经验是经验,能力是能力,一个30岁工作8年的智障我不认为比工作1年的天才强。经验总会随着时间而积累,而能力不去提升永远就那样。天赋更不用说了,是人生下来就带的,羡慕不来。
很多人呢,就是特别看不起后辈,心态放不宽,总觉得别人年轻,说什么都是错的,先入为主的主观思想占据自己已经三俗的大脑。在逻辑上面的交锋,没有年轻不年轻,只有对与错。1+1=2。这就是约定俗成的,不能因为一个年轻人说出来,就说这是错的。具体问题具体分析,不能管这个意见出于哪个的口中。
心态放平,找到自己的不足,才能越来越好,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。厉害的人我由衷佩服,差的人就算你是我亲戚长辈,我一样嫌弃你。坏人会变老,笨蛋也会变老,懒惰的人也会变老。年龄从来就不是判断问题的标准。
团队里有搅屎棍
组建团队时,大家不熟,可能不知道大家的思想和能力到底如何,可能要在项目中程才能显露。而有些人在工作时不讲道理,一意孤行,只会拖累团队,这种人最好SAY GOODBYE,老死不相往来。
什么是搅屎棍呢?
想新加功能。
A:我觉得这样做好。
B:好在哪里?
A:我就觉得这样做好。
B:好在哪里?
A:我就觉得这样做好!!!
陷入循环。
给反对意见:
A:我觉得这样做不好。
B:不好在哪里?
A:我觉得这样做不好。
B:不好在哪里?
A:反正就是不好,不做。
陷入循环。
这个A就是彻彻底底的搅屎棍,不讲道理,不说理由,只讲喜欢不喜欢,这种表达能力欠缺,逻辑能力差,又爱多管闲事的人,最好早点从团队里除去,不然就是老鼠屎坏一锅汤。不用给情面,这种人以后都可以不相往来,不讲道理,老了还是不讲道理。哪怕一个人效率低点,做的慢一点,但是不坏事,讲道理,这种人都比A好一万倍。A呢也不用气馁,这种人就特别适合一个人搞开发,大家都高兴。
珍爱生命,远离奇葩。
这篇文章最初写于贴吧,基本是想到什么说什么,也没有具体去捋思路。
另外,看完文章请记得最重要的一点,我叫疯王子。哈哈哈哈!力当游戏界的蔡明,吐槽万岁。
大多都挺有道理,也很大白话,不过有个小问题,就是很多都算是空话或套话,并没有例证,所以观点就会显得单薄
@ROY:例证也是个例,写议论文的时候嘛,作文分很低,也是因为没背各种有名的事件。读者自己去思考吧。
路过帮顶,感觉就像rap歌手评价名族音乐一样,23333
@和平Para:是说不专业还是说说话方式太嘻哈?
團隊資金不足腰斬的作品也不在少數。個人製作遊戲實在太冒險太辛苦中途就放棄的遊戲簡直太多了。團隊合作因為見解不同棄坑的遊戲也不在少數。宣傳片很酷但實際遊玩很糟糕類畫大餅想賺一波錢就跑的遊戲更是數不勝數。好id好題材好故事好美工但是快到發售期才拼命趕工,到最後滿天飛舞的bug與糟糕的優化也是常見不鮮。
而到最後受苦的不僅僅是製作者,還有我們這些玩家,一次次的等待跳票結束,玩到之後期望越大失望越高
突然感觉中枪了,感谢文章。
我就是那个会程序,不会美术,游戏画面山寨,现阶段也只能利用现有素材做demo。
游戏系统借鉴了一批,但是自己仔细分析后,并不属于无用的那一类。
游戏数值需要专门花时间测试,但不像角色版扮演类那么重要。
由于是完成个人梦想而开发,并不在乎市场效益,更注重于“做出来”。
但是,上面这些,说不定以后成立团队就用得上了。