讲座视频(Youtube):Jonathan Blow - How to program independent games
Jonathan Blow,大家应该都认识这个人吧,在独立游戏还没现在那么泛滥的时候,《时空幻境》就已经是当年的神作了,《独立游戏大电影》里有说他和《时空幻境》的开发故事。
虽然现在的《见证者》我个人认为太过于困难和隐晦,可能挡住了一部分玩家,但坚持玩下来的玩家也都奉为神作了。之前看《独立游戏大电影》的时候还只是觉得他是一个理论派,故事远没有另外两组人精彩。但这个周末的两天连续看了好几部他的讲座、报告,发现我快要成为Jonathan神教的教徒了,但发现关于他的中文视频资料很少,之前那篇文章:
里面所推荐的Youtube频道“游戏开发工具箱”里有一个视频介绍了他关于关卡设计的理念:
Jonathan Blow如何设计谜题——游戏开发者工具箱系列(搬运到优酷的版本)
这段视频只有8分钟,还好。其他他的讲座、报告都是长的要命,一个小时打底……
好吧,扯太远了,这里是《如何编程独立游戏》的一点摘要:
关于优化:
- 时空环境——90347行代码
- 见证者——116204行代码
- 独立游戏开发需要极有效率的完成任务
- 大多数代码都是和优化无关的 ------>优化通常都是件坏事
- 各种数据结构是为了优化 ------>(Jonathan Blow)几乎所有事情都用数组来完成(quake和cod也是这样做的)
- 最需要优化的是:你完成每个游戏所需的时间
关于好的游戏程序员的标准:
- 快速的完成任务
- 稳健的(robustly)完成任务
- 简化任务
- 切实的完成任务
- 广泛的了解先进的理念和技术(但只在真正需要的时候才用)
其中那句“最需要优化的是你完成每个游戏所需的时间”实在是深得我心。
其他关于他的视频(Youtube):
Jonathan Blow谈如何设计深度游戏(2015)
Jonathan Blow的故事时间(2016)
Jonathan Blow谈如何让游戏编程不那么痛苦(2017)
Jonathan Blow游戏设计:媒介即是信息(2014)
然而我个人认为最有启发意思的视频是一段来自GDC2011年:
游戏设计中的真相(2011)
最后:虽然我很想个人翻译这段视频,但长达一个小时的报告翻译起来实在太吐血了!!!
但你们懂得,如果有赞的话,嗯~咳~
求务必翻译!感谢!