1. indieOCT 2018-12-26

    自己做过教学的关卡,有点体会,好的教学关卡,给玩家的感觉是“这是我自己学会的,而不是开发者教会的”

    • Skywalker 2019-01-09

      @indieOCT:要增强这种感觉,则自然要减少教学关的引导,提示与强制命令,它们如果过多会使玩家感觉这些是硬塞的。
      有些游戏甚至没有教学关卡,所以这种“自己学会的”的自力更生的感觉很容易就达到了,Minecraft就是典型,然而这就免不了许多玩家开局自闭弃坑了。

      所以对于大部分游戏,设置教学关就最好在两个极端间寻求平衡了。

    • MartinSin 2019-02-25

      @Skywalker: 我觉得可以明确告诉玩家的只有按键带来的行为,行为带来的后果以及其他规则都引导玩家探索才是好的教学设计,就比如马里奥一个按键可以干好多事一样。

  2. 鱼爱吃蒙太奇 2019-01-10 新浪微博会员

    魂3的设计更多是在Boss门口放一个篝火
    反倒是魂2的设计与你写的有些类似

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