写在前面的话:我一直有太多的话想说,又不想做过多的解释,总想起个新篇章讲点别的,又不愿意把之前的话补完整。太久没写东西了,正好最近病了一场,正调养,讲点有的没的。
1.
前两天和朋友聊设计,他问我:以你的角度,创作者最怕什么?
我答他:你一定想我说没有才华,但事实上,是没有作品。
若一个人没才华,虽然有客观条件创作,但作品无人问津,无人叫好,自己也深知其漏洞百出,可惜么?不可惜,可悲么?我反而觉得这是大多数的结果,可悲是比较而来,那大多数,也就无缘可悲二字了。
但是若一个人无论才华,基于客观现实无法创作,压抑自己本身想要创作的天性,这才可悲。亲身经验,与大家分享一下。《变量》是两年前的事儿了,老实讲,一个试水的作品之后,许久没有其他的面世,多少有些急躁。
合伙人从去年年中便同我说,Demo下个礼拜便好,去年的我还年轻,便信了,时至今日,我还没见到。这是《电竞教父》的故事。
今年《变量2》提升日程,计划六月同大家见面,今年的我依旧年轻,也信了。这是《变量2》的故事。
我想,总会有一天做完的吧。
2.
我不是很喜欢交流,但实话讲,我很喜欢社交软件。匿名地隔三差五写篇日记,记录一下,或者讲个想到的故事,都还算有趣。最近把之前发的东西,从头翻到了尾。发现自己提到最多的,便是理想主义。
所谓理想,我认为应当是不满足于现实,不相信现实只有这一种可能性,从而想要改变世界。
我经常看书,那些云游四方的人经常写说,因为到了各地,才意识到人之于社会,或之于世界的渺小。我一直觉得,萌芽出这种想法的人,很难拥抱所谓理想。因为当你意识到这世界太大,难免会畏难、会退缩,人之常情,而那些自身深知世界很大,又敢于改变的人,伟人和勇士来形容或许才妥当。
我的想法,“世界”小得不得了。无论古今,一个人能接触到的人,其实着实有限,许多人的一生,所谓世界,其实就是村头到村尾,如今有网络,可网络再大,你能接触到的其实也有限。好像是叫邓巴数字吧,人同时社交的人数,大概是一百五十人。
所以其实我想做的,我要做的,只是营造我想要的“世界”。
3.
设计上,我对好坏作品的划分,一直是所谓的有无偏离规范,哪怕这个作品缺乏基础的制作能力,整体设计有偏差,产生了成堆的问题,但只要有他创新的点,我也会归类为糟糕的好游戏。这种评价标准,大概也是职业病的起源。
我很喜欢干的一件事,就是思考有没有其他的可能性。
这是个不得了的坏习惯,就比如前两天烤蛋糕,根据某up主的食谱,巴斯克蛋糕和蛋挞的配方基本一样,但差别在于,巴斯克蛋糕不放牛奶,蛋挞不放淡奶油,总之在我眼里,配方差之毫厘。于是我试着把牛奶和淡奶油都放了进去,最后得到了“宝贵”的经验、厨房的一片狼藉以及食之无味弃之可惜的不可名状的东西。
而这个坏习惯加上专业知识,得到了非常多的怀疑。
SLG的没落,大概是必然,我认为其根源是游戏节奏过慢,玩法设计今天又非常单一。那么,改良后的SLG是什么样子?
买断制是否是游戏售卖的最好方式,想起《赛博朋克2077》和《无人深空》的惨剧,这件事其实值得深思熟虑。
Roguelike有许多系统上的弊病,刷初始、玩家倾向某种打法时会放弃其他可能性、决策上因为未来不可预知而只能基于当前情况做选择,使得一些选择毫无意义。
……
我一直想,倘得知明天就死,今天开始写我的答案或许来不及。
4.
艺术没有高低之分,艺术形式也没有。
这是我最近最讨厌的一句话,它充斥了无用的人文关怀,给某些创作者提供了无聊的借口。什么叫没有高低之分?儿童随手的涂鸦和别人几十年的心血付出一概而论。
什么叫艺术形式没有高低之别?任何一个门类都有其的独特,音乐无实体,抽象程度极高、游戏拥有“我”的指代……倘没有思考过,何为高何为低,只是相信网络上的话语权,那所谓鄙视链岂不是构筑思维重要的一环?
别人做过的尝试,你重复一次获得了世俗成功,这不是你的价值,而是别人的价值。
别人的思考,你拿来主义,不辨别是非对错,这些思考对你或许有意义,但是你可能毫无意义。
生病的时候讲这种胡言乱语,大概有些人看到着实会生气。
人生如逆旅,我亦是行人而已。
今敏死于46岁,留下项目 Dream Machine 永远冻结,三浦健太郎死于54岁,留下作品 Berserk 永无结局。身为旁人,当然会感到可惜。然而,那些还未死的、手上还有作品的作者例如宫崎骏应该引以为戒,努力与时间赛跑以防留下遗憾吗?我不觉得。我觉得他们按自己原有的步调继续工作继续生活就可以了,即使最后真的留下遗憾,也不会有碍于世界。
与“留下遗憾”比较起来,我觉得更可悲的是像宫崎吾朗那种情况:全世界所有明眼人都知道你不适合也不喜欢搞“动画创作”这一行,老爸也不强迫你走这条路,但因为某种来源不明的执着,让你下了决心就是要在这条路上一路走下去,走到老,走到死……太可悲了。
想推首页,但是图太小了,怎么切页没切出来,哈哈哈哈
@Steamer:我们页面都还没登呢…