本文为视频稿
哈喽,大家好,我是千水,这里是游戏创作心灵鸡汤,一个讨论游戏设计、游戏理念的视频。
今天主要来聊一下我们将在年底上线的新游戏电竞教父,有兴趣的朋友可以点击一下关注,大概7月底,8月初,我们将放出游戏的DEMO,到时可以尝试一下。
然后我预计要花可能6-7个视频来讲完《电竞教父》从0开始的设计,都考虑了什么,以及一些机制为什么这么处理。
好,那我们现在开始,先简单介绍一下电竞教父的游戏内容,养成部分基本上是一个房屋搭建,摆放家具,训练选手,较为传统的设计,内线则是与卡牌相结合,以打牌的方式来控制选手、操作英雄来进行游戏的沙盘阶段,而战斗部分则是用的不需要操作的回合制对战,双方根据权重来选取攻击的单位。
Ok,就主题为什么选择电竞、moba这个主题,其实挺简单的
就作为一名玩家,我是混迹在电信黑1的比较早一批的dota玩家,英雄联盟最高段位王者四百分,岩雀熟练度原来wegame前三,18年ig比赛反复看了大几十遍,我非常喜欢Moba,但我没有找到一个我认为有趣的电竞俱乐部主题的游戏,我想玩到更好的东西。
再就是作为一名游戏创作者,MOBA、电竞比赛有非常多值得去做成游戏,然后讨论的地方,就比如版本规则的变更其实就是改变了外部规则,使玩家需要去尝试调整如何能更好地利用新规则,而版本、外部规则不断变化,这会使游戏的体验非常地多样。
那按照我的设计习惯,我依旧去找寻了这个主题相关的关键词来做衍生思考,然后我便有了三个关键词
平衡性、游戏深度、DBG
在很多时候,大部分的游戏都在追求一件事,使得游戏尽可能的达成一种平衡状态。从最早中国象棋的“对称平衡”两边所用的棋子种类和数目相当,到《街头霸王2》的“差异平衡”,你可以选择隆,我可以选择肯,就无论对称平衡,还是非对称平衡我们都在聊平衡性这件事,但以我的角度,我觉得“平衡性”这个术语,怎么讲呢,被过度地滥用了。《魔兽争霸》的种族,《暗黑破坏神》的天赋树,《拳皇》里的人物,我们所需求的乐趣、体验与公平是有所区别的,但我们所调整的都是所谓的“平衡性”。
街头小子算是最早期的格斗游戏了,它向我们展示了绝对的平衡,只有一个角色,就你操作的人物,和我操作的人物没什么区别,只是你头发是蓝的,我头发是绿的。绝对平衡,它远远称不上好玩,它的游戏性很差,缺乏乐趣,所以相较于平衡性,我们还应有更高优先级的追求,比如游戏性。就像从暴雪离职的设计师罗布·帕尔多所说:一系列的调整使你最后完成的游戏平淡无奇,终于,你们可以庆祝它平衡了,但这一切有趣么?
之于我而言,我觉得平衡性的意义,应该是使得游戏中的选择有价值,存在意义,避免变成霍布森选则。
就霍布森选择,指的就是一个叫霍布森的马畈,他卖马的时候说着让人随便挑选,但又有个条件,就是只能买门旁边的那匹马。
为什么霍布森选择不好,因为它是一个不是选择的选择,就比如地上掉了两张钞票,一张一百,一张五十,你选择怎么办?
正常人两张都会捡起来嘛。所以你首先要给予限制,一百和五十,你只能捡起一张,然后再赋予两个选项不同的意义,是要直接拿到一百块,还是获得一份每天五十块薪水的工作?这样才会使得选择本身有价值。
而平衡性这个词,主要牵扯的就是英雄的设计
英雄设计这方面,一开始就定下了设计的规范
1.英雄本身并不能全面
2.英雄需要有明确特征
3.英雄与英雄存在克制关系
为什么英雄不能全面呢?
主要是策略性的考量,举暗黑地牢的例子吧,就如果一个装备只有增益,那其实此时此刻你所要考量的也就是协同效应嘛,如何使得你的角色变得更强,但是当装备存在减益的情况下,此时情况就会变复杂了,是否携带这个装备,携带这个装备的后果,携带这个装备需要调整的策略,都会变成玩家考量。
减益比增益更能提供策略性。
所以英雄应当有擅长的明确特征与不擅长的地方,比如一个英雄不具备开战的能力,但是战斗的能力很强,那此时自然会在BP中产生一个考量,我需要有其他英雄来开启战斗。
而英雄与英雄之间存在克制关系与明确特征就是基于对平衡性的考量,如果英雄只由几项数值构成,英雄与英雄之间便很难有特点,那没有特点,那从选取英雄的角度而言,基本上只能谈对数值的判断和喜好,会使得BP的意义荡然无存。
所以一个英雄需要有数值之外的部分。电竞教父里,我们为基本上每一个英雄都设计了战斗能力与卡牌,让英雄可以对战阶段和沙盘阶段产生影响。
比如英雄奥马哈,它的被动能力就是会在战斗的一开始召唤它的鹰来辅助战斗,鹰的攻击力会和奥马哈的攻击力一样,但是鹰非常脆弱。此时群攻类的英雄就会对它产生克制,可能一个群攻,鹰就没了。
而和奥马哈配合的英雄比如大盾彼得,啊,这个人物形象来自于变量,他的能力是会使战斗开始时敌方队伍的前几次攻击必定打在他身上,奥马哈和大盾彼得配合,可以提高鹰的存活率。
所以克制与配合,才有策略,选择才具备意义。
那说回MOBA这件事,为什么“平衡性”一般而言对竞技类游戏是至关重要的,因为平衡性需要承载竞技游戏对于“公平”和“深度”的需求,这也是为什么我们总能在网上听到这样那样的关于公平的抱怨,比如变量的游戏群里,经常会有几个人一起开黑,然后你就能听到他们喷设计师喷的各种各样,用脚做平衡,哪个设计师是哪个英雄的小黑子什么的。
而每当新版本来临,新的规则当然也会影响所谓的公平、平衡,它们一定会发生变化
那说到新版本,那我们接下来就可以来聊选取的第二个关键词游戏深度了。就像前面说过的版本规则的变更其实就是改变了外部规则,使玩家需要去尝试调整如何能更好地利用新规则。
举个例子,石头剪刀布,我们把它做成卡牌,每人都拥有1张石头,1张步,1张剪刀,双方一张一张打出,打出过的卡牌没办法再使用,赢一局加一分,游戏结束后,分数高的一方获得胜利。
这时候大家玩游戏主要靠运气对吧,能够进行策略的部分不多
此时版本A规则来了,如果拿剪刀胜利,加十分。此时博弈就出现了,比如我一想,啊,剪刀赢了加分多,那我把剪刀得留着,一上来使太浪费了,因为对方一上来三张牌嘛,不能确定对方最开始出的是布,得谨慎。
但是我转念又一想,我这么思考,对方好像也能这么思考,所以这场游戏比拼的不是打剪刀的时机,而是打出布的时机,所以对方想把剪刀留着的话,我一开始得出布。
好,ok,我们换个版本,版本B,剪刀胜利不加十分了,这次剪刀这张牌有了个背面,上面印着石头,这样这张牌既可以当石头打出,也可以当剪刀打出,不过当然,依旧只能打出一次。
这时候我怎么想,就比如我想,我要是先打出石头,那我接下来两回合,相当于石头剪刀布还都有机会出,好像还不错哈
那此时,版本A和版本B的思考不一样吧,就这些想法,便是咱们日常经常听到的游戏理解,对版本规则的游戏理解。所以版本规则变化,游戏体验当然变化,游玩策略也需要产生变化。
就这件事情我是觉得有趣的,游玩的时候需要利用规则的倾向,尝试找出每个版本的版本答案,会使得游戏的策略具备深度,和非常大的广度。
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