写在前面的话:在文学创作上,有一个词叫做作者中心主义,借由文字,作家们表达他们心中所想、眼中所见,而在解读时,我们也应当以作者的文字为基准,免得跑偏太远,变成过渡解读。而游戏,我们一直称其为交互的艺术,玩家进行操控并得到反馈,即是我认为的游戏的核心。所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。
我觉得这是一种很好的做开放世界游戏的思路。
我一直反对将游戏公式化,公式化开放世界也好、公式化的系统也好,都让我感觉到在框架上的空洞。而这种极致的去流程化,让玩家置身其中而并非循规蹈矩进行游玩,是我觉得最好的开放世界体验。
为什么要去流程化
那么首先,我们要明晰,什么是去流程化,以及去流程化的好处与弊端
这个问题的本质是我们到底要交给玩家多少权力。是只能按照我们规定好的路线逐步完成,还是下放给玩家。
在纯粹的线性游戏里,我们是必然要经历,接到任务,完成任务,交付任务的三个阶段,然后开启新地图,再完成三个任务,直到结束。
这种做法的好处是,在叙事上,从一而终,因为没有其他事件与任务的影响,使得难以产生情感上的中断。
然而,我们有了更多的支线,更多的宝箱,更大的地图,这就会容易导致在主线叙事上的不连贯,很容易就会使得玩家的体验更碎片化。那,有没有一种可能,我们放弃创作者的霸权,将流程取消或淡化,使得玩家拥有更大的权力,开放世界就此应允而来。可以这么说,开放世界本身就是去流程化的产物。
可在大部分的开放世界体验中,我们发现,很多玩家会同时接许许多多的任务,顺路的情况下就完成,不顺路的情况下便放弃。我想,对于设计师而言,这不应该是我们希望提供给玩家的游戏体验。因为每个任务的情感是不同的,而当交织在一起,只会带来混乱,从而变成灾难。
如何用去流程化的思路优化主线
举个例子,在上古卷轴中,支线和主线更像是平行的存在。你一口气把雪漫城里所有能接的任务都接了,那么接下来,你要做的就是一一完成任务的目标。而又有多少人还记得,哪个任务是村口战士的要求,哪个任务是领主大人的吩咐。甚至还有些玩家,它们会不假思索地跳过所有对话,任务对他们而言目的只在于奖励。
而在这个时候,一般有两种解决思路,一种是强化任务自身的线性体验,如gta5的任务副本机制、或很多游戏里都有的任务计时。一种便是去流程化的思路。
我最近重新回味了下塞尔达的初代,马里奥的初代,在那个存储有限的年代,游戏中往往有着单一的大目标,拯救公主亦或是拯救公主。然后我重新思考了下青沼英二所说的回归初代,才完全明白他所说的含义。
即对于主线的去流程化,从而与支线区隔开。在荒野之息中,游戏的主线简单明了,叫做打败加农。而玩家所做的所有事情,所有的支线都可以看做是打败加农的准备。
神庙是为了血和耐力,怪物营地是为了更好的武器……
试问如此简单粗暴的主线剧情,谁又能忘记?
林克从未忘记自己的使命,玩家也不会忘记,这就使得在认知上,玩家与主人公又近了一步。
而简单直接的主线,对开放世界而言,也会减少许多叙事的麻烦。
如何用去流程化的思路来做支线任务
为了接下来能说的更明白,我做了下图
这是一个简单的任务结构,也是我们通常采用的任务结构,接到任务,才可以触发任务之后的东西,简单的线性流程
而上图,是一个任务多种解决方式的结构。就比如神界·原罪,其实去村姑家中取得欠条,在本质上,和初到第一个主城抓到小偷是一样的。目的都是为了最终的目标到王二麻子家讨债(救出被困的精灵),只不过多了一条直接开战,杀死强盗拿到钥匙的选项。
这样就使得玩家可以按照自己喜欢的思路来解决任务,从而完成自己特有的体验。
对话有独游的选项,战斗有多种解决思路,这种维度的上升,降低线性带来的僵硬感,本身就已经可以被称作舒适的体验了。
尤其在开放世界中,如果我们只给予玩家单一的选项,玩家没有足够的自由度,那么从根本上便是和开放世界所提倡的自由体验背道而驰。
而接下来,让我们更近一步来思考,在现实中,假设有一天大雨,你将要出门,顺手便随身多携带了一把伞。然后正好在单元门口遇到隔壁的王叔叔,王叔叔也想出门,但是他家的伞都坏了。
这本身便是一个任务的雏形,但是因为你身上携带了多余的伞,你可以直接交给王叔叔完成任务。
在游戏里,我们经常发现,玩家只能根据流程,先去和王叔叔对话,再回家去伞给他……就比如某些rpg,明明玩家杀穿了一路来到npc面前,npc还是会说出他们的台词——这附近怪物肆虐,好心的战士,你能不能帮我一个小忙。站在叙事的角度,这本身便说不通,玩家也会在瞬间抽离,丧失掉浸入感。
于是,我们更进一步,用去流程化的思维来进一步完善任务模型。
这么做的好处就在于,更符合我们现实中的逻辑。
强盗掳走小孩。不接任务之前也应该可以把孩子救出来
龙侵犯大陆,不学什么吼叫也应该可以救王国与水火中
而且当任务越来越偏离线性,其实我们已经可以从上面的例子知道,玩家在游玩时就会有更自由的体验,和以往的checklist game所提供的完全不同。而这,也是我认为最契合开放世界的任务模型。
后记:在制作《众生相》的时候,我一直在思考,怎样能做出我想给玩家的体验——让玩家拥有属于他们自己的故事。于是我定出了三个方向,去目标化,去流程化以及去显性选择,开发时间过半,幸好,我没后悔过,依然坚定当初决定没错。愿我能做出一款对得起玩家的游戏罢。
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