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[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

开发技巧 阅读 2 评论 2020-04-24

上篇文章介绍了基础理论概念,本章将带你了解如何用模板缓冲Stencil Buffer绘制模型轮廓描边效果

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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

开发技巧 阅读 0 评论 2020-05-12

镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。
不过我们如果基于Stencil原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!

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[图形渲染] 走进 STENCIL BUFFER 系列 5:STENCIL后处理非递归传送门效果

开发技巧 阅读 0 评论 2020-06-02

传送门的身影出现在无数小说、动漫、游戏中,比如《哆啦a梦》里的任意门,还有传送门为核心玩法的游戏《Portal》。本篇文章将介绍用Stencil Test和屏幕后处理的效果制作非递归的传送门效果。

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[日志] 法线平滑写入顶点色工具:解决硬边描边断裂问题

开发日志 阅读 5 评论 2020-06-01

昨天查了查资料,动手做了一个Unity 编辑器拓展工具来将物体法线平滑并写入顶点色,从而解决硬边描边断裂问题

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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

开发技巧 阅读 7 评论 2020-05-19

之前已经介绍了一种几何过程式描边方法,不过性能上可能有点小问题。这篇将介绍另外一种基于Stencil原理屏幕后处理局部描边方法。

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[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间

开发技巧 阅读 0 评论 2020-05-02

非欧几里得空间效果,是Stencil Buffer技术应用里最令人惊艳的效果之一. 其中《笼中窥梦(Moncage)》实现的效果最为典型.下面将带大家了解一下其中的主要原理.

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[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

开发技巧 阅读 0 评论 2020-04-22

模板测试(Stencil Test)是现代渲染流水线的一环,其中涉及到的就是模板缓冲(Stencil Buffer), 模板缓冲可以用来制作物体的遮罩、轮廓描边、阴影、遮挡显示等等效果,本章将带你了解什么是模板缓冲和模板测试.

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个人2019游戏开发总结

开发日志 阅读 4 评论 2020-04-22

什么??....都2020年4月份了,还搁这2019总结呢,是搞笑吧?

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我的第一个游戏

开发日志 阅读 8 评论 2019-04-14

记录了我的第一个游戏开发过程

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