1. pbx933 2018-06-17

    游戏是现实世界的简化模拟,游戏的源泉是现实世界。像文学、音乐等各类艺术一样,游戏也是作者引发的一种体验。体验总是先于语言和理论。你在体验中找到属于自己的兴奋感和愉悦感,这就是你的意义,比冰冷的理论更真实。

    • 则栋 2018-06-17

      @pbx933:我正在寻找 属于自己的兴奋感和愉悦感,或许每个人的G点都不一样

  2. LouisLiu 2018-06-17

    追寻你自己的内心,如果你觉得做游戏没激情就别做了,做游戏本身就是很苦的

    • 则栋 2018-06-17

      @LouisLiu:我想激情还需要挖掘一下吧..

  3. 无有时代 2018-06-17

    游戏还很年轻,找到自己的口味急不来,就像有人偏爱科幻小说,有人无感一样。如果实在找不到,就自己做一个咯,先驱者不都这样吗?

    • 则栋 2018-06-20

      @无有时代:谢谢,这句话太棒,我会记住的

    • 则栋 2018-09-07

      @无有时代:是的,这两个月,找到了两三个喜欢的游戏(好少啊,但)好像慢慢知道自己的口味了.

      最近由 则栋 修改于:2018-09-07 20:34:59
    • 无有时代 2018-09-07

      @则栋:哈哈哈,这不错啊,有意思,期待你的后续分享~

  4. RemJack 2018-06-17

    反对一楼的模拟论。艺术虽然可以来自现实,但更重要的是它可以超越现实。

    所以说你觉得现实中你做不到什么,不敢做什么呢?

    让游戏帮你实现吧。

    • 则栋 2018-06-20

      @RemJack:你们说的都在理,不过他的意思可能是指游戏是对现实的加工,你可能误会他了

  5. 则栋 2018-09-07

    我来汇报一下--于2018/9/7
    玩游戏有一段时间了,从steam上一个游戏都不喜欢玩,为了玩而玩;到突然领悟到,游戏就像听音乐,我为什么要迁就自己听流行音乐呢。既然音乐有各种流派的小众音乐,而有大量的音乐我还不知道(比如最近才知道的oneohtrix point never),那游戏必定也有符合我口味的,只不过我还未发现。

    然后我玩了fez,玩了Bridge,玩了Linelight,玩了windowsill,玩了shape of the world,玩了Cosmic Express...我发现自己总是钟情于:玩法独特--但不依靠数值堆积的解谜....有想象力的世界观...注重细节的交互...清新极简的画风....
    我也不知道这算不算口味小众,可能还有很多这种游戏我还不知道吧(求推荐)....

    总之,on the way...

  6. 则栋 2019-05-20

    2019/5/20
    现在的我已经发现了自己的游戏喜好:解谜游戏。最近喜欢的游戏是Baba is you.
    想对当时的自己说,坚持下去,不要放弃去寻找、尝试不同的游戏。
    原来,高质量的信息不总是浮于台面,你要去自己关注indienova这样的网站、各种公众号、朋友圈、B站Up主,各大游戏奖项如IGF等等。
    原来,游戏和音乐一样,人与人的喜好都大不相同。
    原来,这个世界很大。

    最近由 则栋 修改于:2019-05-20 14:12:21
  7. SuperEnvy 2019-05-23

    试试陈星汉做的游戏啊:)

    • 则栋 2019-05-27

      @SuperEnvy:去年十月在央美游戏大展,试了他的几款游戏啦!喜欢Journey

  8. 则栋 2019-05-27

    更新:2019/5/25 断断续续,这天半夜玩完了Goagora,第一次完整的玩完一整个游戏吧。对我来说是个进步,第一次带着看书的态度玩完了整个游戏。虽然有点虎头蛇尾的感觉吧(最后结束的有点草率)。好的谜题,总是吸引我,给予我震撼.

  9. 柯之林 2019-06-11

    我是学文学哒,之前也没怎么接触过游戏,但是我一直在寻找自己认为合适的艺术形式和表达方式,因为各种原因,最后还是误打误撞进了游戏坑。(笑)人生真的很奇妙,只要坚持自己的判断,就会看到属于你的独一无二的风景。

    • 则栋 2019-06-14

      @柯之林:是的,人生很奇妙!

  10. volcando 2019-06-14

    解谜游戏的话,脑海中第一个蹦出来的就是机械迷城。还有一款去年玩到的手游《艾彼》还蛮不错的,双角色切换合作做的很新奇。

    • 则栋 2019-06-14

      @volcando:机械迷城,太经典了,初中跟我哥玩过

  11. kenji 2019-06-16

    解谜游戏的话第一个想到的就是Braid, Limbo

  12. fixedbox 2019-06-20

    这么不喜欢游戏,又何苦做游戏呢?苦了自己也坑了别人。

    • 则栋 2019-11-12

      @fixedbox:在今年的6月份,看到你的这条评论,我产生了对自我的深深怀疑,所以我真的认真的考虑我要不要往广告创意领域发展。
      但奇怪的是,过了几个月,现在是19年的11月中旬,我还在这里,或者我又回来了,我发现了更多有趣的互动,和我喜欢的游戏,比如Pikupiku,Ordia等。

      所以现在我可以回答这个问题,我只是口味不同而已,就像大家都喜欢吃萝卜,我喜欢吃青菜一样。
      而且,好像越了解自己,越可以不在乎您这样的评论。如果哪一天要离开这个领域,我会一声不响的离开。但是如果还在,就继续做事就好了。我现在就这样想的~

  13. 则栋 2019-11-12

    pikuniku,打错!

  14. 飞鸟 2019-11-13

    试试《伊迪芬奇的秘密》

    • 则栋 2019-11-14

      @飞鸟:Annapurna Interactive发行必属精品

  15. 则栋 2019-12-26

    我想我最终得到了这个谜团的答案:

    我们每个人都有不同的认知和感知。人们看到相同的事物,有的人产生强烈的感觉,有的人却毫无感觉。这是由我们的生理——先天因素,和成长经历——后天因素共同决定的。

    一、先天因素:刻在基因里的固有差异

    许多直男天生喜欢带有竞争征服元素的事物,女性很可能对此毫无感觉。但很遗憾,今天的游戏产业就是由一群直男缔造出来的,游戏的历史不过短短几十年,类型依然太少太少了。浮在水面,能被大众所熟知的永远都是那几个。物以类聚,人以群分,类似的游戏吸引类似的人,他们创造了自己的话语体系,创造了壁垒,形成了圈层,他们定义了“游戏”这个词在人们心中的形象。这结果就是自动的排斥那些并不相同的人,他们无缘以正规的渠道进入这个社群,进入这个产业,如此恶性循环。 这个世界上仍然有大量的“不玩游戏”的人——但,他们只是没有遇到合适的游戏,也没有足够的人为他们创造。


    二、后天因素1:各不相通的人类感知

    鲁迅说:“人类的悲欢并不相通”。

    有些人听到巴赫莫扎特的音乐只觉得吵闹,有的人却能得到灵魂的升华。有的人偏爱极简与抽象,有的人亲近二次元。有的人看到无标题大鹅的先导片都能感到趣味,有些人却完全不能感受(我看到方程的那个日志了),这可能是前者小时候感受过大鹅这种生物的凶残,或是从小就喜欢捣蛋...不论怎么样,成长经历的不同,塑造了我们感知的千差万别。

    (插播一句:审美的不同根本上是价值观的不同)

    我问著名工业设计师张剑:“感知能改变吗?”张剑说 “感知难以改变,只能梳理和强化”,他说,因为就算我们看到了一样的东西,我内在可以“解释”,你却可能不行;他班里有个女生,对视觉的细节特别敏感,因为她从小就寄人篱下,不得不察言观色,以至于内化为一种感觉。

    服装设计师masha ma看到服装时可以感受到肾上腺素的分泌,马薇薇与人辩论能够得到一种快感,看到不聪明的人,从认知层面可以包容,从感知上却产生一种强烈的不适感。


    三、后天因素2:不同层级的认知。

    同样都是喜欢科幻小说的人,没有一定的物理学知识难以从《三体》中得到快感,如果数学不好,从特德姜《除以0》中也难以受到震撼。

    有英文基础的人,玩baba is you,探索一会,就能从理解规则中得到极大快感;然而英文不好的人,尝试半天,不能改变规则,主语放到宾语后面,连怎么操作都一头雾水(这是我亲身观察到的)。

    同样的玩法,我的世界和迷你世界让一个8岁的小孩来选择,前者由于认知上的门槛而不能被接受。所以你会看到大量的中国小孩都在玩迷你世界。

    类似的,小孩喜欢玩五子棋,却对大人没有太多吸引力。
    ——————————————————————————————————————————————————————

    游戏太复杂了,视觉、音效、主题、机制、难度...每个部分稍微改动,就会造成用户群体的极大改变。

    ——————————————————————————————————————————————————————

    我现在不再会轻易的论断哪个游戏比哪个游戏更高级,虽然水平的差异永远都存在。我不会再说LOL是一个不好的游戏,因为我知道就不是他的目标受众——我对自己越来越了解,我的审美和价值观就与大多数人不同。

    现在我越来越清楚我的审美意识/价值观(排名不分前后,他们是共存的):
    1.有想象力,有童心:不过分抽象,超越认知
    2.超现实:复杂多变、猎奇怪异、空旷冰冷、被高度解构、稠密混乱、既复古又未来、既古典又前卫
    3.智性:追求能够调动智力、有内涵的事物,及对事物本质的深层次理解
    4.日本式的审美意识:侘寂,幽玄,简朴,轻盈

    符合哪怕其中之一标准的游戏真的不多。

    终上。

    ——2019/12/26



  16. 则栋 2020-05-07

    2020-05-07的更新
    差不多一两个月之前,机缘巧合玩了超级马里奥奥德赛,然后....然后我就变成了一只任豚(狗头),超级马里奥银河,路易吉鬼屋,奇诺比奥队长...一个个游戏震撼了我孤陋寡闻弱小贫瘠的心灵,就好像走了两年的狭窄小路,突然看到一大片平原——我也不知道以前怎么就忽略了这家公司,我以为就跟普通的大公司那样(什么索尼暴雪动视V社...(再次狗头保命))

    去年年末从某教育公司出来后,差一点去了广告公司,不过在内心最后一声残念驱使下,也是经朋友引荐,去了某游戏公司,做游戏策划,准确是关卡策划,刚开始以为自己肯定做不下去,结果越做越开心,发现关卡策划是一个非常需要创意,能不断发现、挖掘出惊喜的工作,有点像作曲,有点像写科幻小说。

    我觉得我的游戏审美改变了,不再那么热衷于硬核解谜游戏了,也逐渐看透了功能游戏这个壳,我想做那种用丰富的互动创意-纯粹的有趣让人愉悦的游戏,不想刁难玩家--很多时候,硬核的谜题只是游戏策划自己比较爽;至于功能游戏,目前概念大过实操,做出好玩的游戏是先决条件,真正的功能游戏大作可能还要一代人吧。

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