以下是《非玩家角色》的”开发后感“,是在将游戏给其他玩家测试后得到的两条总结反思。
一、在游戏变得有”教育意义“之前,先让游戏变得好玩
或许是受高中时期的语文学习影响,我总是倾向于让玩家在沉重的情绪中接受一些我想传达的大道理,在游戏的结尾如果不整个让人大彻大悟的人生哲理来升华下游戏那就浑身难受。这也导致了在最初版本,我为游戏设计了一个沉重的结局,以及一个大道理。但在给别人测试后,我发现本来期望中的玩家的情感共鸣,变成了游戏的无病呻吟。游戏根本无法让玩家产生我想传达的沉重的情绪或是深刻的反思。而后我开始反思以上思路的弊端,得出以下两点:
- 沉重的情绪难以传达。在演出等传递情绪的手段欠佳的情况下,通过一些段子来实现幽默的效果来得更加容易。
- 玩家需要的不是悲剧与大道理。
基于以上两点,我乖乖地把游戏变为了更加轻松、幽默的基调。。。
二、如何避免认知偏差
与游戏长期的相处让我对其产生了强烈的认知偏差,这导致游戏的指引较差,玩家常常陷入茫然或是做一些在我看来匪夷所思的行为。
针对这个问题,我目前有两条解决措施:
- 减少无用的信息。在游戏的第一个可玩版本,将游戏简化到只剩下与主线有关的内容(即使这是一个RPG),在测试没问题之后(玩家能顺利顺着主线完成游戏),再“字斟句酌”地逐步加入些丰满游戏世界、丰富游戏体验的内容。
- 统一游戏规则。玩家会在游戏过程中形成对游戏规则的认识,例如什么东西可交互、什么地方可以走等等。在设计时,我们也应该将游戏中的这些规则提炼出来,并在设计时强调并遵守着些规则。
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