序言:真诚是最可怕的事物,它的温度比太阳还高,会融化任何靠近它的人或事物的AT field。趋之若鹜,飞蛾扑火。
剖开()在记录的是每一天发生在开发出租车司机之外的事。这是第三篇。
今天感觉是过年后最累的一天了,早上7点多就起来,虽然差不多9点才开始干活,但除了晚上出去吃了个饭,就一直忙活到现在这个点。虽然这篇记录的是15号,结果看下时间已经是16号了...
今天确切是除了开发其他的事一丁点都没干,噢不对,有一件其他事,跑去动车站载我弟回来,没了。
那索性聊聊前两天没说的东西吧。
看到痞子坐在剪辑室里翻来覆去时我想到,如果不是电影天生就有个时长限制在那里那EVA终说不定早一年就上映了,也就不会撞上疫情了。
但时间限制反而对游戏开发者来说完全不是问题,大多数情况下反而时间越长越好。
所以没法将大多数游戏和剪辑电影做对比,但我觉得有一类游戏和电影一样是有时长限制的,那些设计者希望玩家能一口气玩完的游戏。为什么希望能一口气玩完,最明显的理由就是希望玩家连贯的玩完整个游戏,这样可以最大程度保证游戏沉浸的体验。
我觉得不少步行模拟都有这样的思路,例如亲爱的埃斯特和艾迪芬奇的记忆,前者大概1.5-2小时,后者2.5小时左右。这两者我都是一次性打通的,或者说大多数6小时以内的剧情向or体验向游戏我会尽量抽一个下午+晚上一次性玩完,这样保证不会发生“中断游戏”来影响我的体验。
或者说我本人就执着于连贯的体验,EVA TV版26集我从第一天的晚上一直看到第二天的中午,怪奇物语每一季都是一个晚上看完。与其让跑了一半的故事一直在脑海里不停地回想,不如一次性把旅途走完。
所以电影院真是个好地方,一次性看完才能走。
或许游戏也需要一个这样的小黑屋,通关才能走。
2024/1/15
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