引言
在昨天和朋友体验了《丹水山庄》后,我决定写这篇文章来分享我的体验并且简单聊聊我的思考。(本文不包含任何直接的剧透,但仍然可能带给读者一些局限的思维。)
介绍
谋杀之谜(Murder mestery game)起源于国外,最早的谋杀之谜游戏发行于1935年,名叫“Jury Box”, 不过当时的这类游戏与现代谋杀之谜截然不同,所以在这里就不赘述了。
谋杀之谜是一种真人扮演桌面游戏,融合了推理,信息收集等要素。在游戏中,玩家需要通过自己扮演角色的剧本来了解角色的背景信息,并且根据剧本来表现角色,完成目的。游戏过程中,玩家需要和其他玩家沟通,交流信息来达到自己的目的,也会有一些线索来让玩家通过规定的方式来获得。通常来讲,游戏会发生在一个固定的场景,比如一艘船上,一栋古宅或者一座庄园,在游戏过程中或者游戏开始时间之前,会发生谋杀案,玩家的主要目的就是找出你们当中的凶手,同时也会有一些额外的个人目的来强化游戏的复杂程度和真实感。
谋杀之谜通常被分成两类:
- 封闭式:封闭式游戏的进行方式较为固定,玩家根据剧本给出的详细的对话,发问来推动游戏流程的进行,自由度不高。
- 开放式:开放式游戏的自由度较高,游戏没有固定的进行方式,剧本中只有背景信息和游戏发生场景的大致信息,玩家需要自由发挥,根据信息与其他玩家交流,达成目的。
由于我所玩的两款谋杀之谜都是开放式的,所以以下讨论只针对开放式谋杀之谜游戏。
体验
我玩的两款谋杀之谜分别是《丹水山庄》和《傀儡的记忆》,并且分别扮演了非凶手和凶手的角色。
先来说说凶手的体验吧,因为当时是第一次玩,阅读完剧本之后有点头皮发麻,竟然给我了一个凶手的角色,压力有点大,好在提前分发了剧本,我有足够的时间去斟酌细节和编造自己的身份。在游戏进行时,因为事先有准备,大部分问题都较为从容的用实现准备好的理由来掩盖自己的作案动机。但当游戏进行到下半场的时候,问题开始出现了,但我当时仍然没有意识到。在下半场的时候,我们开始调查线索,每个人获得了不同的线索并且根据线索开始了新的交流,有公开的讨论也有单独的谈话。当时我一心只在达成我的目的(凶手的其他目的是关于角色本身和其他角色源于背景故事的一些瓜葛),反而忽略了凶手的身份,为了博取个别角色的信任,透露了过多的信息,导致了崩盘的开始。因为我是凶手,所以在下半场的时候没有过多地与他人交换信息(当时觉得我掌控着全局,知道游戏结束我才发现我掌握的信息最多不超过二分之一)。最后,我的凶手身份被大多数玩家识破了。
接着聊聊非凶手的体验,因为是第二次玩,并且我的角色不是凶手,所以在游戏过程中可以说是十分肆无忌惮地去收集信息,但掌握的信息多同样也有缺点,在游戏中玩家有许多不同的个人目的,而信息和证据并不一定是对找出凶手有效的,也有可能是对应其他角色的个人目的。所以在收集信息的过程中也要对其进行筛选,并且可以作为自己手中的筹码。作为一个非凶手,得摆脱凶手的嫌疑,也得避免对有凶手嫌疑的人透露过多的信息,所以这是十分勾心斗角的体验。直到游戏结束,我还是没有绝对的把握锁定凶手,只是选择了最大可能性的角色,侥幸选对了凶手。
思考
谋杀之谜是一类需要玩家依靠着交流来获得大量的信息,再依靠这些信息来完成自己目的并找出凶手的游戏。每个角色都有自己的秘密,玩家的一举一动往往都牵连着其他角色的反应,就像每个角色之间就像用绳子连结在一起一样,这就要求剧本设计过程中足够的缜密与复杂度。这带给玩家真实感和波荡起伏的情节体验,就仿佛是一个缩小的社会。
接着说说其中一个我认为不自恰的问题吧,我把他称为人情味设计。为了提高游戏的复杂度同时带给玩家多样的体验,剧本中给玩家设立了一些不同的个人目的,这些目的大多是围绕着角色自身所展开的,这也赋予了角色本身的魅力。但问题出现在主要目的上,所有非凶手玩家的主要目的都是找出凶手,虽然看上去没错,但当玩家在体验了游戏之后会难免会因为这点出现不自洽的感受。举个例子,当A角色是一个非凶手角色,B角色是一个凶手角色,A角色和B角色是兄妹关系,无论A角色和B角色的关系有多亲密,扮演A角色的玩家因为目的中有找出凶手这个选择,这层兄妹关系所带来的影响就不复存在了。不能做出他是我哥所以我包庇他的选择,这就产生了不自洽感,也限制了玩家的自由。这点是我认为设计得不够好的地方。
建议
最后给出一些游玩上的建议:
- 一定要提前几天分发剧本给玩家,一定!
- 场地最好选择有大厅和几间小房间的场所,这样方便玩家私下交流也提供了偷听的空间。(很真实)
- 演就完事了,戏精附体后游戏体验成倍上升。
以上就是这些,希望大家都能有勾心斗角,尔虞我诈的体验。
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