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进度交代
距离上次日志已经过了一个月多一点,好像不是很长,但不知道为什么我总有种好久没写日志的感觉,嗯……可能是游戏推进的进度还不够理想吧,没太多更新,自然也没有什么写的欲望。说来有点讽刺,几个月前的计划是我打算趁着学生毕业,然后游戏完工发售的,就最起码有个完成度比较高的demo吧。而现在我就傻眼了,那进度很不理想啊,假设游戏有十二个章节,我现在连一半都没有,淦……这是为什么呢,我反省了一下,除了公司加班的因素之外,还有我个人精力管理的因素,本来呢,业余时间开发的时间就没有很多,工作与家庭之后才轮到自己,接着我自己的效率可能没有拉得很满,还不够努力,本来我是每天睡得偏多的人,很长时间都如此(以前上课经常打瞌睡233),我还喜欢熬夜干活,觉得夜晚才比较有感觉,但这样一来,每天用于开发的时间并没有很多了。除此之外,我还崇尚灵感式创作,灵感一来就跑去画光一中学的美术了,自然《她毕业了》的进度就落下了。
嗯……所以该怎么总结呢,就是还需要学习吧,这里不是说游戏技术层面的,而是说怎么管理自己的生活,以前的我在大学时不会有这样的想法,因为受到的干扰很少,生活节奏也很固定,但出来社会后就真的不一样,真的需要毅力和自律,尤其是业余开发者,一不小心时间就过得很快。这也许也是游戏开发的一个难点,但感觉大家似乎没怎么提过?希望到时能学有所成,分享些经验给大家吧。
参赛
最近最热的游戏新闻是什么?当然是腾讯GWB独立游戏大奖赛啦!,18年创办至今是第四个年头,我想大多数游戏从业者都听过,毕竟这么大的牌子在那里,今年奖金总额更是接近100万,评委阵容更加豪华,说不让人心动那是假的,只是今年换了《她毕业了》提交。所以我也提交了。当然我也不会那么天真地以为自己那么平凡的作品能够入选复赛,得奖更是不可能的事。记得上年提交的作品是《光一中学》,然后没了,没有什么通知告诉我一个结果,只有名单公布时我才知道自己落选了,我也不知道评委有没有玩我的作品,有没有什么感想之类的。今年我猜也差不多,依旧石沉大海,掀不起一丝波澜。换个角度想,如果我那么平凡的作品能入选甚至得奖了,恐怕主办方会被骂死(再换个角度想,这不流量就来了,不过它们也不会缺流量吧……),“小说都能得游戏奖!?”“国产游戏的牌子都被这些作品败坏了!”“开发者是不是买通评委了呀”等等。虽说我时不时会幻想一些无厘头情节,但它们真的没发生过呀。
(上一年的宣传海报也是机械女郎,我其实没有很明白机械女郎与独立游戏的关系,还是说我修为不足看不出来?)
这种比赛一般也没有什么试玩,所以感觉也没什么参与感,作为路人,你好像也不能看到所有的参赛作品名单,只有复赛或决赛的时候会开放试玩和玩家投票,当作最后评奖的一项依据。此外,在评委很多的情况,我不免产生一个疑惑:到底评委是怎么评游戏的?每个评委把每个游戏都玩一遍吗,不太可能;分组试玩几个作品,然后打分?还是谁比较有空就多玩多评一些游戏,很多评委都是出名的游戏制作人甚至公司高管(废话,不出名能当评委吗……),他们时间真的充足能体验较多游戏吗?再甚至直接挑一些看上去质量较好的,大家玩一玩,其他就碰都不碰?总之,评选机制这一块我觉得可以更清晰一些。再扯远一点,现在游戏制作环境确实比以前好很多,有奖金或助力的游戏大赛也越来越多,但我似乎不太搞得清楚他们的风格有什么区别,一来可能是优秀的作品真的很优秀,备受青睐;二来是“独立游戏”这东西大家都没太搞懂,就按市面上最(可能)受欢迎或最有潜力的标准去选了。
作品提交
没想到上年参过赛的我,今天参赛却是一波三折。首先是截止日前的好几天,我重命名了整个游戏工程文件,结果一开引擎就蓝屏死机了,我还纳闷本来好好的,怎么突然卡成这样,后来一想是我重命名的缘故,就赶紧版本回撤了(第一次用,真方便啊)。所以说,游戏工程一大,就千万不要重命名,嗯嗯。
然后我就按上年后台的提交流程走,很快工作人员找到了我,说今年换后台了,请用新网址提交。啊……这还没什么,最主要的是旧平台我看错了,以为宣传片是必选,它又要求是放在腾讯视频上面,那我就弄咯。后来才发现是可选,而且新网址是B站或腾讯视频都可以,我心里羊驼飞驰,因为这腾讯视频实在太难整了,且听我娓娓道来。
首先,你要想腾讯视频那里上传视频,你就要开通创作平台,我想行吧,搞一下应该很快吧,填填基本信息什么的,没想到到最后一步就要说实名认证……当时我是用电脑注册,就弹出个二维码,说拿微信或QQ扫一下跳转网页实名认证,我想也行吧,微信扫扫应该也很快,然后一扫发现是下载腾讯视频App,我一开始还以为是我手机出问题,怎么没弹出来网页呢,试了几次才发现原来真的是要下载腾讯视频App,只有在腾讯视频的应用才能完成实名认证。我~!@#$%^&*,但这还没完,这还不是最气人的,最气人的是当你辛辛苦苦折腾完这一切之后,它会告诉你三日内通过审核即可开通,我真的一口老血吐出来。我寻思腾讯视频不是什么小公司吧,就一个实名认证还需三天!?且不管真实所用时间是多少,就看到那行字就气晕你了。怪不得没人在腾讯视频发vlog,就平常发发家常视频自娱自乐,都搞得像注册FBI特工似的,还要强制下载个App,我口丕!
梦想与奖金
犹记得当年的中国好声音,一样是比赛,评委最喜欢也必问的问题就是“告诉我,你的梦想是什么”,而选手也都很有默契,无不围绕“梦想”作答,后来这一出整多了,不是傻子的观众都看出来,选手的梦想就是想红想火想赚钱,没别的,倒是说自己生活窘迫为钱而来的人反倒真实一点。
再想起今年EA暴雷事件不少,我在知乎刷到一个评论点评为何如此,他说“由俭入奢易,由奢入俭难,游戏开发者突然拿到这么多钱,心思就很难放在游戏开发上,直接将钱放入口袋才更符合人性”。联系到好声音,我也联想到有些人做游戏就是为了赚钱,而他们靠EA、拉投资、卖人设等方式赚到钱了,自然游戏本身就放一边了。所以我觉得知乎评论有点道理,但不全是EA的问题,市面上也有宣传大饼香喷喷、发售口碑脸着地、制作组也大赚特赚的游戏(不管钱是谁掏腰包出的),总之要看制作组做游戏的动机和人心态的变化,毕竟林子大了,啥鸟都有。
当然,从商业角度上看,做出一款赚钱的游戏然后收山,某种程度上是最稳妥也收益最大的选择,因为做游戏很有一锤子买卖的性质,这锤子成了,不代表下锤子也成,理论上你第一作游戏成功了,积累了经验与财富,再扩大生产,自然能做出更精良的游戏,收益更多,如此循环,皆大欢喜。但如果不呢?维持原有投入,然后游戏质量一般,玩家就会说“你都赚那么多钱了,结果下一作就开发了这玩意儿?”;加大规模投入,可质量不足预期,那更惨,资金口碑都没了,只留下骂声与笑声。这里还没考虑到市场变化、竞争激烈、团队管理等因素,做完就散,或者跳到大厂寻求高薪,怎么看也说不上一个坏的选择。所以说,像米哈游那样成功走过来的公司真的很少,也很难得,我相信不少做过独立游戏的人也看出这一现象,我也只是忽然想到,有感而发,抛砖引玉哈。
结语
说了这么多,我也不知道怎么总结,有时会做白日梦:啊,我的游戏被大厂看上啦,我也像某某制作人大红大紫、一夜爆红啦,很多迷妹找上门来啦(不是),反正游戏就不愁卖啦太好啦嗯嗯嗯。所以说,参加个比赛也希望多点曝光度吧,不求游戏能大火,至少赚点零花钱吧(如今我也是俗人,柴米油盐酱醋茶样样都要钱啊……),这一天有生之年会降临吗,希望那时不会在梦中或者出现了类津巴布韦币吧。
Ps:日志动笔之时GWB还没出复赛名单,真写完的时候果不其然落选了,这又一次宣告了我的拖延与自知之明,想必是极好的。
做游戏不为挣钱,在这干啥呢,玩呢啊,哈哈哈。
最近由 yellow 修改于:2022-07-18 08:58:34得到业内人士或者说大赛的认可很重要,但是不好玩得啥奖也白扯。
话说回来,如果好玩到随便一个评委都觉得不能把这个游戏埋没的程度,不就行了吗。
理想情况。
哈哈做过的游戏越多就越发现自己的局限性,有太多比自己厉害的人了。有时候在想如果他们做的游戏都没有大火,我自己做的游戏大火简直天理难容
@mnikn:哈哈哈哈有时我也有类似的感受,不过火不火这东西其实很难讲,如今时代也复杂起来了啊,质量高低与否相对来说只是其中一环吧。
ps:总之我那普通的游戏能火就对了!那接下来比我厉害的游戏自然更火,那就皆大欢喜啦~~~
@yellow:哈哈哈赚钱和玩都大有人在吧,玩着赚钱也不少啊
是啊,你说得对,不好玩说啥都白扯;不过业界确实有很多骚操作啊
至于你说的理想情况确实很理想啊2333,如果真有这样的天才,恐怕得不得奖都是其次了吧;不过历史好像告诉我们,很多热门的玩法一开始很多人也不觉得好玩,这需要一个过程……