今天用一下午通关《兰岛物语》,结局比当年玩的还不如,唉。写篇文章纪念一下,顺便安利这款游戏:《兰岛物语》又称《少女的约定》,是由香港创意圈电脑娱乐公司于2007年开发的第一款日式美少女养成游戏,繁、简中文版分别由美商艺电(没错,就是EA)和北京娱乐通公司发布。
背景故事很简单,主角(希洛)率领奇袭部队攻破魔物大本营,发现一个少女,她苏醒后施展法术,平息战火却失去记忆。少女第一个说出的句子是Chilia(意为治愈),于是主角叫她为奇莉娅,将她抚养成人(这剧情很熟悉吧,美少女工厂也大致如此)。开头剧情用片头动画交代,看来这是gal的编配了。标题画面有个很出色的细节,背景会随着电脑时间变化(发现天空的星星没有)。
画面其实挺不错的,比美少女工厂的顺眼多了,全屏的话当然不太精致,毕竟是07年的游戏。功能什么的,就不用我解释了吧。神迹就是金手指,用点数来开发潜能(提高艺术天分),临时突破(怎么都不累),帮助市民(祈祷下雨什么的)。行程安排很简单,每项内容五天,半个月一周期,每周期有三次外出机会。每个季节可旅行一次,是提高女主对男主好感度的重要途径。
外出大部分是女主,有时是主角,主线剧情和攻略剧情就要靠它。不过,剧情推进对时间、地点、数值都有要求,没有攻略的话很难成功(主线有提示,不过我忘了)。既然是主线,为什么不自动执行呢(当初第一次玩我是怎么成功的orz)?对于像我这样健忘的玩家也太不友好了。攻略剧情也有问题,虽然数量还行(男有2个,女有3个),但想成功的话也要在规定的时间内去对地点,而且还必须连续,一环接一环,不然好感度就上不去。既然如此,那还要好感度干嘛,这又不是传统gal游戏(gal通常用好感度作为判定好坏结局的依据)。可这是一款养成游戏,剧情完全可以再开放一些,再多一点(哪怕流水账)才对(4年的时间足以发生许多事),放松对时间和数值的要求。这样对玩家的友好度更高一些,即使错过了一些重要剧情,仍然可以通过一些小剧情拉高好感度,成功攻略。甚至一个角色有几条攻略线路,随便一条完成就能成功攻略。现在结果就是我没执行到位,最后一年怎么逛都触发不到剧情,无聊极了。
人物形象
我是来安利的,怎么变成批斗大会........人物形象塑造也有些问题,不够立体,一是因为剧情略少。二是因为与世界观的设定不够融合,女主具有神奇力量,却是个初临世界的大婴儿。战争是罪恶的温床,战后不久也应该面临许多善恶抉择才对,可惜面临的选择都是行善,祈祷风把小女孩的风筝吹下来,掉落到下水道的戒指自己飞出来,宝剑自己复原。为什么不来一些穷人被迫做小偷,仇人复仇等一些亦正亦邪的情景,让玩家有做恶的机会,先不说什么满足人性的欲望,起码也让那些猎奇玩家感兴趣,不然弄个魔女结局干嘛。这样也可以让女主的形象更立体一些,女主从头到尾都那么善良,四年里一丝道德困惑都没有,以现在玩家的眼光来看,的确不太及格。第三个也是最重要的原因是,女主根本没有什么主见,很多时候都要问男主的想法,而男主的回答竟然决定了女主对其他男主的好感度!典例是女主嫁人的时候还要来问男主........男主的目标不是培养一个能决定自己未来的人吗?这样一来,我们培养的还是“人”吗?
男主形象也很尴尬,他最大的技能就是“沉默”,他的性格,想法,爱好都是借助别人的话体现出来。每当他说话的时候,基本上就是我做选择的时候,其余时刻我都是在听女主说话,其余多余的话基本不说。不得不对那些女主问一句,你们对男主说那么一大堆,他才说那么一两句,不觉得被冷落吗?至于动作和心理描写几乎等于没有,有时候就像个树洞一样,不必对女主的话有什么反应,更别说想法了。于是,我对男主没有产生“移情”和“同感”(本人语文水平有限),更不用说情感上的共鸣,内心上的认同了。《高考恋爱一百天》之所以吸引人,很重要的原因是主角的内心想法与当年的我们十分相似,我们很容易就产生共鸣,沉浸在游戏中(这句话纯属臆测,有错勿怪)。男主抚养一个女儿,自然会有些抚养感触、生活冲突、共同回忆,可这些在游戏中并没有体现出来。男主没有从女主身上体会学习到什么,女主对男主也是如此。这样一来,男主就像个管家而不是监护人。
目标导向和重玩度
玩家目标很简单,就是将女主抚养成人。可仔细想想,这个目标并不具体,没有什么建设性,抚养成什么样的人?什么职业?玩家并没有头绪。“热情”和“智慧”只是两个参数,随便增加一个都无所谓,因为玩家不知道它们对剧情和结局有什么影响(除非攻略在手)。也就是说,最终目标和当前目标出现脱节。该游戏解决这个问题的做法是每季都提供当前目标,完成后会有奖励。
奖励分三种:钱、神迹点、bonus。最后一个是重玩用的,它可以用来解锁新发型,新服装,也会增加一开始的金钱数。这样,玩家完成了一季又一季的当前目标,很容易就end了。完成这些目标难度不大,有的无论干什么都会增加,那些攻略在手或者有自己想法的玩家,完成目标后还有很多时间追求自己的数值。个人认为,这个做法还是挺好的,提供了目标,也节省了玩家纠结的时间。这里顺带一提重玩度的问题,因为bonus只有通过这个途径获得。养成游戏或者gal游戏让人重玩的理由无非就是两点,一是剧情(攻略其他人),二是道具。一就不用多说了,二在这个游戏里做得不好,太严厉。
我一周目只漏了一季目标没有完成,可连买最便宜的发型都买不了多少,更不用说服装了。也许,制作人想让我们多玩几遍,怕两下子就清货,玩家很快失去动力。可能买到的东西才那么一丁点,玩二周目都没多大意思。这里想取得平衡,达到“刚刚好”的效果,需要花点心思,既不能让玩家解锁的东西太少(没动力二周目),也不能太多(没动力三周目)。不过,按现在人们“短平快”的游戏心态和逐渐提高的游戏品味,能让玩家二周目的游戏就已经很不错了。
音乐
游戏音乐........额,非专业,不过我认为是非常出色的。尤其是在教堂举办活动时,那零星断开的钢琴声中,真的传达出那种严肃哀悼的氛围。配音的话,都是日语(香港人怎么不来个粤语呢.........),声优反正不差(这方面我不熟.........)。给个视频,大家忽略一下解说就好.........
UI
作为一款模拟养成游戏,数值的UI也是很重要的,拿几款游戏对比一下吧。
这样看来,兰岛物语的UI起码不比侠客和美少女工厂4差(话说5代怎么比4代差那么多)。它们都比高恋的要好,因为它们有条而高恋没有,数值越大,条形就越长,直观上更加容易理解。有个设计原则叫“越傻瓜越好”(大意如此),玩家通常不会关注某个数值或能力到底有多少(除非剧情有要求),只关心厉不厉害、高不高,所以用条形是最佳选择。当然,具体数字也是要有的,不过不能喧宾夺主,美少女工厂4的数字都快把条形挤出去了。所以还是兰岛物语的最好看(哈哈),它数值的第一位数还特意大了一码呢。至于高恋就是反面例子了,没有条形,玩家就不知道上限在哪里。假如你是外国玩家,你会知道综合满分是300而语数英的满分是150?为什么不能都是200?多说一句,假如是我,我就会把课程名称放在悬浮态图片里。例如,玩家把鼠标移动到三角形时,显示”数学“二字。
结局
如前所述,我没玩出主线结局,只玩出职业结局。可该游戏的设定是一旦攻略成功,就没职业结局的事了(果然有情饮水饱..........)。为什么不能一次达成多个结局呢?爱情事业双丰收,多好啊。不然一次只能有一个结局,这不逼死强迫症吗?这一点应该学学侠客风云传,一次玩出四五个结局是分分钟的事,反正结局那么多,谅你也玩不完。不过侠客的爱情结局也太不用心了,一张图完事,字还那么小,谁有心思看啊。来个深情告白或入洞房的剧情不就挺好,最起码男女主斗斗嘴嘛。
最后感言
虽然这篇文章指出了兰岛物语这个那个不好的地方,但我认为它是个好游戏。事情往往就是这样,重玩当年的游戏,你总能发现很多当初没能发现的弊端,而当年感动你的东西却再也找不到了。游戏没变,我们变了。这不能说好还是不好,只能坦然接受。唯一可惜的地方是,在游戏被黑成”电子海洛因“的那个时代,仍有许多人热爱游戏,做出好游戏来,他们如今在何方?就连他们的游戏都逐渐被淹没在历史长河中,盗版网站的关闭是好事,但那些优秀的同人游戏、独立游戏也就被遗忘了。真希望当初做出游戏的人或者那些倒闭的公司,能重新发售自己的作品,也不用改些什么,能让我们重温一点点当年的感动就好。
ps:写篇文章真不容易.........多写才行.........
玩兰岛物语的时候还是初中,也是没有攻略玩出了各种职业结局,后来看到大神的后宫结局截图后直接怒删了QAQ面具妹子赛高
@CrapTears:有面具妹子吗?面具男倒是有一个..........我第一次玩时竟然没有攻略也玩出了男女主结婚的结局,想来真是幸运,也更佩服玩出后宫结局的大神了。
想不到这篇文章也有人看,就修改一下吧,完工后再给给意见?
@a630042336:口误,应该是头盔妹子,当时第一次看到她摘下头盔的时候直接萌到了。个人感觉男主的“沉默”是这类型游戏所需要的。作为玩家我们无时无刻都在关注着奇利亚这个又像女儿又像朋友甚至又像伴侣的姑娘,每次的选择权都在玩家自己手上,这就需要玩家真正融入到游戏中,激发出自己的感受,不知不觉中走向自己所青睐的方向。这种游戏的最大魅力也在这里。虽然话语少,但是思考、权衡和选择的权力却很多,你所扮演的其实不是所谓男主,而是你自己;你所经历的也不是男主与奇利亚的故事,而是你自己和奇利亚的故事。当然这类游戏最大缺点是多周目后难免变成为了回收多结局而去功利性地通关,同时重复的剧情也失去了吸引力,导致游戏体验大不如前。个人见解哈~
@CrapTears:头盔妹子第一次看到时我也是惊呆了,想不到那么冷酷的声线却是个萌妹子。对于”沉默“,我明白你的意思,可与其他妹子交流时,很明显她们对话的是男主,而不是”我“,因为她们老是提男主的名字..........动作和心理描写过少当然给了玩家许多思考、权衡和选择的权力,可玩家的情感也是需要引导的,玩家做出某个选择后,应该有相关的心理描写对应玩家,印证玩家的想法(即使不能百分百重合),起码能给玩家“恩,我也是这么想的”感觉。这个问题上,我也不太懂,也许男主的问题不是沉默,而是太沉默..........而功利性通关的问题,比较难解决,只能多增加攻略剧情和支线剧情了。一般来说,能让玩家玩二周目的,已经很不错啦。高恋一半都没过,我已经嫌烦了..........
@a630042336:感觉这种游戏主要是先给了你一个基础设定,然后再让你去扮演。就像幻痛里玩家需要从头到尾扮演BIG BOSS一样。重玩性我还是喜欢FATE这种,三条线,条条精彩,再辅以各种隐藏要素,给人的感觉就很好
另外这篇日志如果标题上写出《兰岛物语》的话估计看得人会多些,相信还是有不少人玩过这个哒
只是介绍一款游戏有点单薄,如果和同类游戏进行横向比较就更好了。~
@ayame9joe:可以啊,待我玩穿它们就行了.........
我还真没玩过,可以回去尝试下!
@ROY:资源不好找.........我都忘了在哪里下的了..........
诶...虽然说个题外话可能有些不尊重...
但是想请问一下哈oeo
那个...最后两张图是出自那部游戏的呢?owo
@wangayu:没关系啊,国产游戏《侠客风云传》
@a630042336:哦!谢谢w