文字较多,因为包含思考过程。
在战斗游戏中,总是成百上千次重复战斗过程却不会腻味,我觉得是经过很多考虑和设计的结果,比如是因为战斗会有很多变化,有可能是敌人反应更快,有可能是自身有了新技能,有可能是战斗场地变窄......我把战斗游戏中设计玩家重复进行不同的战斗看成一个整体设计过程,是为了反复利用做好的战斗来提供更多的内容而不增加过多的学习成本,我把它称为核心战斗流程的复用设计。
为了达成设计目的,在我进行这个项目的核心战斗流程的复用设计时,首先我会思考一个问题:玩家进行完一场战斗之后,怎样让玩家期待下一场战斗?
由于这个游戏本身是护送形式的游戏,敌人会自动出现,已经有了被动的动力,因此需要考虑的更多是主动的动力。而主动寻求下一场战斗可以有很多理由,比如单纯想要丢技能,也有可能这场战斗可以包含一些想要知道的剧情等,比较常见的是战斗的奖励。
战斗的奖励可以有很多形式,但不外乎都是不同资源的不同作用设计,比如掉一把武器(攻击增强),掉一把宝箱钥匙(奖励叠叠乐),给一个buff(花样增强),掉落消耗品(续航增强)等。
我想要整体去考虑复用设计,需要尽量预留新的可能性以满足战斗的变化,同时也不能太复杂拉长开发周期,顺便再让游戏更有特征一些......首先排除直接掉落装备,因为过于普通也不合理(打了个野乌龟掉一把法杖?魔法野乌龟?它从哪来的法杖?......),优先考虑掉落用来制作装备的材料。因为考虑到这个游戏是护送形式,所以奖励对象可以不单是玩家角色,还可以是护送对象,如果是这个方向可以存在很多新的可能性,也可以很好地区别于很多游戏里的护送任务。
初步的想法是玩家可以抓取场景里掉落的道具,然后可以投喂给护送对象让他帮忙打造装备。功能稍微延伸一下,就能达成各种行为,比如投喂药水帮他回复,投喂经验值让他升级,投喂材料让他帮自己升级装备等。这一系列行为只要从简设计,比如玩家一次只能抓取一件道具,装备制作只需要一个材料,那也不会很复杂。到了这里设计已经基本有了答案,针对玩家主动寻求战斗的动机的部分设计(如果实际体验还不够那就还需要增强设计或者新增动机设计)。
最终做出来就是这样移动可升级铁匠铺式的成长玩法。顺便做了一些表现优化和网络优化。
暂无关于此日志的评论。