本文有核心剧透。如果您对游戏感兴趣,请暂缓阅读。
这篇短文简要分析《三相奇谈》中的两点:时间叙诡对玩家视角的利用,以及对小游戏这一类型传统的一些改进。这两处巧思不仅关乎本作的体验,也涉及了所属类型的条件或界限。
这里的讨论将《三相奇谈》视作一款标准的类型游戏:悬疑解谜方向的冒险游戏。在这个类型中,故事情节主导了游戏进程。玩家一边搜集线索一边揭开谜团,不时进行一些推理和抉择,与角色一同还原事件全貌。这类游戏通常还会在多个环节设置一些小游戏,比如开锁、破解机关等。至于本作,站内站外已有诸多评测,就不多赘述。
1、时间叙诡:玩家的单一视角
游戏第四章包含一个与时间线相关的叙事诡计。叙事诡计利用玩家的信息盲点,在故事前期欺骗玩家,以求在揭秘时刻带来最大程度的信息差。尽管叙事方面的铺垫也十分重要,但这里主要关注机制方面,特别是对玩家视角的利用。
故事层面,三宝、净饭、皮月羞三位主角分头混入山寨,试图盗取密码箱中的钥匙。经历了一番调查后,三宝和净饭两人虽然成功汇合,但行动失败以至逃亡,未曾想还被山寨头领埋伏——正当此时,剧情反转,眼前的头领竟是由伙伴月羞假扮。借助影像的闪回,玩家这时才得知,原来早先月羞利用了两人的行动,略施小计,成功获取钥匙,结果皆大欢喜。
交互层面,本章玩家分别操控三位角色进行活动,大多数时候可任意切换。虽然三位角色位于山寨内不同区域,但各自行动的结果会帮助其他两位同伴解除困境。直到反转来临,玩家才知晓,原来此前操控的皮月羞与其余两人不在同一时间线,之前的相互影响只是烟雾弹。
在本作所属的游戏类型中,似乎存在一项惯例:玩家视角的一致和持续。这一设计可以上溯到角色扮演类型。通常来说,玩家操控单个角色,并尽可能保持连续操控。即便存在多角色切换的机制,被抛下的角色也会在原地等待,直到切换回来,玩家会接续之前的行动和故事。
从叙事效果来看,这一设计有利于塑造沉浸感。玩家在游戏世界里获取的信息始终与角色同步,无论是情感表达,还是信息整合,玩家都与角色共同经历。即使反过来想,操控的断裂似乎也是没有必要的,除了省略,有什么理由需要让角色不受控地(甚至在玩家的视线之外)行动呢。
但如果参考电影镜头语言对观看方式的掌控,或者小说叙述者在直接和间接话语之间的转换,那么作为一种类型惯例,玩家对角色的操控,以及由此建立的叙事视角,就显得有些单一。特别是在一种越发追求自由构筑、个人故事和开放世界的创作氛围中,玩家与角色的这组关系会变得越发牢固。设计惯例和思维惯性,彼此强化。
在此,《三相奇谈》发现了信息断裂的作用,利用了玩家视角的思维惯性。
首先,作为叙事诡计的参与人数,三人刚刚好。三宝和净饭两位角色的汇合,强化了玩家对信息和时间的预设,留下了第三人错位行动的空间。哪怕改为双角色也会削弱戏剧效果。
其次,玩家认为自己与角色的信息始终同步,但月羞在某个时间段的行动和故事发生在玩家的视野之外。玩家因为信息的缺失而掉入诡计。
最后,按照游戏机制,当月羞使用自己的能力假扮NPC时,通常来说会以重影显示,但当月羞伪装的山寨头领出现在玩家面前时,并没有按照玩家以为的样子来显现。甚至角色本身都已脱离了玩家的操控。游戏机制欺骗了玩家。
趁便一提,利用玩家视角的设计可能自然地需求一个meta层面的解释。时间叙诡利用游戏机制展开诡计,也既是说,玩家作为诡计的实施对象,已经预先被当作游戏设计的运作目标。在时间叙诡中,meta已经发生。
叙事诡计常常利用那些作为惯例的叙事方式,而在《三相奇谈》所属的游戏类型中,角色视角这一设计正是叙事方式中一个不易重视的环节。或者说,类型传统中作为叙事技巧的游戏机制,被作者有意识地利用和改造,借此创造了新的叙事效果。
2、小游戏:转场与表意
作者显然对小游戏这个“祖宗之法”抱有怀疑。在第五章中,玩家刚刚完成了2个小游戏,角色便吐槽这小游戏到底有啥用?然后果然发现,机关之所以被开启,只是因为伙伴恰好在远处摆弄系统。而紧接在这个吐槽之后,作者又抛出了本作最大体量的小游戏,并略显讽刺地附上了跳关选项。《三相奇谈》如何处理食之无味、弃之不能的小游戏大礼包?
“鱼缸套圈”游戏是特别精彩的一例,作者在这里置入了一个转场。三宝为了结交山贼,准备试玩鱼缸游戏机。玩家进入游戏界面,获得分数。但当退出结算时,玩家操控的角色已从三宝变成了净饭。旁边的山贼透露,净饭是第三个体验的人。于是玩家知道,这里发生了转场,三宝开启游戏后这位山贼也玩过了,再之后净饭来到此处。
一方面,此处借用了电影语言,但又有所不同。镜头先是转向某处,转回时场景已经发生变化,电影利用观众的视觉惯性和心理预期隐藏剪辑点,自然地实现时空跳跃。不同之处在于,电影观众要么代入角色,要么旁观场景,只要转场前后保持一致,镜头所用的视角可以选择是主观的或客观的,但游戏媒介要求玩家将自我意识投入到小游戏里,也即必须以主观视角进入。玩家先扮演三宝(主观视角),退出后玩家发现时空变换(客观视角;从两位角色的视角时空是一致的,变换只发生在玩家这里),然后开始扮演净饭(主观)。仅从试听语言来说,“主-客-主”这样的变换可能会不够自然。
另一方面,这里也对类型常见用法有所改进。传统小游戏通常意在模拟行为、进而再现情感。比如因为角色在开锁,所以玩家也进行一个开锁小游戏,玩家用自己的行为补充叙述了角色的行为和情感。但“鱼缸套圈”中玩家成为被叙事的对象(而不是叙事者或叙事手段),玩家“沉浸在小游戏中”这件事本身(而不是其产生的再现效果)被作者利用了。利用的结果是玩家成为两名角色的中介(而不再仅仅模拟两名角色的行为),而这又隐晦地表现了:玩家意识在不同角色之间是同一的——故事最后的meta叙事进一步阐释并补完了这一点。回头来看,“意识同一”的设定缓和了“主-客-主”变换的不协,或者说,这转场中的不自然,变成了叙事的一部分。
如果说“鱼缸套圈”的转场设计需要多角色、meta叙事等作为先决条件,仅算增添趣味和风格的神来之笔,那么其他小游戏则多少贯彻了一项实用(如果不那么创造性)的设计原则:小游戏(至少得)帮助表意,或融入叙事。
以贯穿始终的“切断因缘”游戏来说,且不论绳结作为缘结的具象,游戏机制不断升级,并总是伴随了叙事上的进展。在NPC杨郁的身上,净饭第一次见到了变幻诡异的缘结,于是净饭(和玩家)很自然地意识到事态变得复杂。后期三宝加入,玩家能力得到明显提升,对两人的情谊和信任有清晰的表意作用。其他例子包括第三章时“推方块”标注了师兄弟的名字;“鱼缸套圈”附注了暴君的故事,并在结尾重新讲述。
无论如何,在小游戏这个类型传统上,作者在明确地做出改进,至少尝试利用,如果不是彻底改变。
综上,作品对一些常见的类型要素进行了杂技般的创造。从设计维度来说,(挪用东浩纪的评论)这部作品是“作为使文本类型中隐藏的事物走向前台的通道来发挥作用的”。作者在明确的意识下将类型化的条件和界限充分利用,创作全新体验的同时,也展现了这一游戏类型的可能性。
————————————————
一点零碎的个人感受,一并写在后面
meta的引入有不少好处,不仅机制方面,而且叙事方面meta一站式地补全了逻辑链条,还缓和了乱入的现代语言所带来的违和感。但除这些外,我还感到一个似有似无的作用:meta使作者能更直接地与玩家交流。与其字面意义“元游戏”(超出游戏)相反,从设计角度看,meta反而是将玩家置入游戏之中;而与此同时,作者自己也进入了游戏里。
我确实感到作者的交流欲望非常强烈。除了精彩的主线段落和人物群像,诸多小故事也可堪回味,台词和文本充满机锋,各种(谐音)梗手到擒来。令狐两千的侠客行、蚂蚁驱动背后的族群记忆、画妖们的身份认同、诗经和聊斋的引典、诸般方术的存在……几近炫耀。
只是……那么多慧念一闪,竟没有一个深入下去。各种闪光小点子罗列堆砌,像是小孩子急于展示自己收藏的宝贝。精心挑选,绝无冒犯,保证娱乐。然后到了某个时候,展览结束,灯光熄灭。所有可能的激情到此为止。既不留下什么,也不向往什么,就像是在一条风景宜人的小路上散了会儿步。
完全没有责难的意思。参照类型也好,利用类型也罢。游戏呈现了出色的故事,考虑到与游戏交互内容的配合,其中多少打磨和巧思,难能可贵。只是当玩到中途时,我一度很想知道,画妖们对自我的彷徨、对生命的渴望将会如何安置。
画妖无有来处,不知归途;就像创作时突然诞生的诸多创作激情,渴望交流,渴望被看见,渴望身份。故事的最后画妖们获得了户籍,成为了青龙城的一员;就像灵感汇聚,在一个传统类型中找到了安身之所。画妖也是要吃饭的嘛。游戏已完成众筹,自然要给付费者一个交代。类型化亦是妥帖的商业决策,青龙城会给诚恳的劳动者应有的价码。
所以真诚地祝大卖。当画妖们都安家乐业,希望身份焦虑能被缓解。只是这青龙城本非盛世,而且画妖们又有这么些可能性,那么在这个行将就木的混沌年代,或许就能期待一点新的故事,一点不同的东西。
暂无关于此日志的评论。