尽管我是在 2018 年才在 NDS 上玩到这款游戏的,还是被其精致的制作所折服。这款游戏的精湛之处在于:它做到了克制与失控的相得益彰。
其实,《勇者斗恶龙Ⅴ》对我来说是一种「均衡」的游戏,整体上亮点并不多,但是总能在这平稳的游戏过程中体会到许多意外之喜。这些设计不同于叙事设计——并非线性的玩家可轻易察觉的游戏组成部分,而是精巧的结构化的设计。
首先便要谈到《勇者斗恶龙Ⅴ》的收集系统设计,收集的历史之长,可追溯到采集狩猎的时期,可随着时间推移,我们并没有摆脱这种行为,相反的,收集甚至成为了一种文化活动——收藏。
我认为收集之所以能让我们愉悦,是因为它提供了一种「正反馈」信息。控制理论中,将能促进控制部分活跃、增加动力的反馈信息称为「正反馈」。对应到游戏中,那些能使我们兴趣增强、产生快感并继续玩下去的设计元素,就是在提供一种「正反馈」信息。收集就是其中最具标志性的元素。
《勇者斗恶龙Ⅴ》在收集机制上设计十分简约且巧妙。如果我们把被收集品分为两类:收集同一物品和收集同类物品,那么,就会发现《勇者斗恶龙Ⅴ》对这两类都做了相应的设计。同一物品的收集是小徽章,而同类物品的收集则是魔物伙伴、名产品等。同类物品的「正反馈」实现很容易理解,随着各种各样的同类物品的纳入,「差异」满足了我们的好奇心与探索欲,「拥有」则满足了我们的安全感,数量是衡量「拥有」的一个指标,而差异性和数量的叠加就是刺激我们继续收集下去的动力,但是一味地增强「正反馈」是会导致游戏乐趣下降的,即使是正向的刺激经过一段时间后,也不会再兴奋(暂时或永久),这是生物的「不应期」。
因此魔物伙伴的获得不能太轻易,这种几率的降低就是一种「负反馈」信息,一定程度的阻碍会起到修正作用,使得系统稳定——也就是游戏性增强。这时,就能想到同一物品的收集如何设置反馈信息,小徽章的收集相对于魔物伙伴是容易的——基本不需要战斗,但是小徽章的数量是稀少的。
以上整个收集系统的设计即是「克制」的表现,适当的激励机制虽然不易察觉,但是有效避免了玩家疲乏心理。而失控的设计则是各种博戏:双陆棋、老虎机、纸牌等。之所以要提到「失控」设计,是因为想要谈一下内购,内购就是典型的「失控」设计——过度突出「正反馈」。而《勇者斗恶龙Ⅴ》的「失控」设计在闭合游戏系统里是亮点,游戏内「失控」设计主要集中在赌场,当你有船后就可以随时去挥霍一把。
《勇者斗恶龙Ⅴ》的克制是合理的设计思想,这种均衡虽然没有什么开天辟地的创新,但这种设计无疑是精致的,而在回合制 RPG 中,赌场等失控设计增添了一份治愈疲劳的所在。即便放在现在的市场看,《勇者斗恶龙Ⅴ》也是值得一玩的精致游戏。
《勇者斗恶龙Ⅴ》手札之相得益彰
看《勇者斗恶龙V》克制与失控的合理配置。
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