第一次通关文字游戏就是《逆转检事》,因为对其大名鼎鼎的前辈《逆转裁判》并不了解,没有怀旧感情和心理预期,所以最直观的感受就是:人物造型设计和音乐比较抓人。
游戏每章都会登场三五个新角色,看到造型瞬间就能明白他们的位置,而且像狩魔冥、葛见冰子的造型放在现实世界也十分出挑,耐看。再加上循环播放不会随时间被消磨得无趣,偶尔听到乐曲转换还有被拯救的感觉,谈不上巧夺天工,也属相得益彰。
只是游戏性和剧作差强人意。
《逆转检事》有个「逻辑」系统,需要你触发特定线索,然后把它们二合一才会得到新思路,然而故事线索非常多,逻辑攀附的姿势也多,必须找到设定好的所谓「完美」逻辑,其实除了案情推理,还要猜测游戏的设定。推理被机制囚禁,搞「笼中对」,有点二十世纪风格啦。
类似笼中对的设计也体现在叙事上,游戏为了制造逆转,将关键信息滞后到关键点,也就是等你无路可走的时候,它给出新信息,让一切得以继续,这种故事写法在小说里没问题,但在游戏里很扫兴,让制作者看起来很富二代,能够不讲道理地因需定制。难免看着生气。
剧作上另一处硌脚的地方就是对白。我起初对这种夸张文本不太适应,认为描述过于直接,司马昭看到都会大喊「干嘛呢」;而对白则像块勤劳的抹布,全是表面文章。如果不是漫长的季节假以挽留,我不可能玩到游戏尽头。但它确实是等待和旅途中的好玩意儿。我就是在路上抱着 NDSL 体验游戏的,杀时间,磨焦虑,得心应手。《逆转检事》绝对是那种「旅途中可以试试的游戏」。
《逆转检事》确实没给我留下什么深刻的印象,但是《逆转裁判》绝对好玩。
哎?这次是扮演检察官吗?可以扮演御剑了?
@sdjdasha:是的
一定要试试逆检2,无论是第三章的父子传承还是第五章收束所有伏笔引出最终Boss,都能看出编剧的十足功力。先补完逆转1再打逆检2效果更好。