多米大冒险——2(设计偏向)
原先确定的玩法是控制多米的前进和行动,同时控制地图块的反转与机关,似乎要关注的元素太多了,同一个时间点,往往面临着是控制多米来采取行动还是控制地图或机关,这两者都能够应对当前的情况,需要去做一个取舍和偏重。
控制多米
多米目前能够控制的主要有移动方向上下左右的选择以及暂停,继续拓展的话,常规的选择就是可能会有一些技能,攻击型、增强型、功能型的,比如近战、远程、护盾、跳跃、加速、隐身等等,这样的操控方式,更偏向一款强角色控制类的游戏。考虑到**多米还不到3岁**,小孩子其实是很难去完全控制他的,能稍稍听话就不错了(教育孩子不容易啊),要在游戏中做到令行禁止是不大符合角色设定的,同时自己也想去尝试一个**角色不完全受控**的游戏。
控制地图
通过控制地图块的旋转,来控制路径的联通与阻断,从而引导地图上单位的移动和变向,拓展的话可以考虑加一些简单的机关,对地图单位造成控制或者伤害。地图的控制肯定要做一些限制,可以考虑在控制频率或者操控的数量上去限制,让玩家谨慎的对待每一次操作。 基本可以确定游戏未来的大概操作,通过控制地图组件的旋转和激活相应的机关来间接影响地图单位的行动,接下来就是要考虑地图组件和机关对单位的影响,也就是AI部分。 ##AI **敌人AI** 敌人的AI可以先简单一些,遇到路径随机走,无法前进则随机换一条道路,直到能通过或者继续撞墙。 **多米AI** 多米AI暂时也简单,同敌人一样。
成长
属性成长
待定
个性成长
多米定位就是小孩子,小孩子会在挫折中逐步成长,而不仅仅像传统游戏只是属性数值上的增减,希望更多在内在上,而非外在攻击防御这种直观看到的地方做成长,偏向AI方面。
同时考虑到每个玩家操作风格不同,每个多米在游戏中遇到的挫折和经历也是不一样,多米最终应该具有不同的性格特质,这些性格特质作为参数能够在AI上进行体现。
可能的属性:路线探索范围、外界敏感度、好奇心、恐惧感、躲避敌人
结论
通过上面的这些分析,游戏方向已经渐渐明朗,玩家不是在控制多米,而是在照料多米,对多米进行引导。
由于游戏的玩法并并不单一,玩家是有足够的操作空间,在游戏过程中,多米的不同经历,促使他一边成长一边发展出多样的性格特征,这些功能,和一个成长中的小孩子是相符的。
不过把性格特征如何表现,如何培养,一定是后面的难处理的地方。
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