这是试验性作品。随兴之作。
玩法很简单:游戏开始以后,找到一个方法从那场对话中逃跑就可以。
其中一个灵感是Project1论坛的回复栏提示:“这是BBS,你没法面对面的和任何人完美的解决纠葛。”于是我便想到,也许,我可以用游戏的形式表现一下遇上论争时的其中一个“结束无效对话”的有效策略。
另一个灵感来自某个关于剧本对白写作的讨论,当时听说,游戏的对白台词一定要整洁,易读。于是就想试试用实例来说明一下表意不明、逻辑矛盾、修辞混乱、缺乏美感、惹人反感、阅读困难的垃圾文字在叙事上能起什么样的作用。
还有一个灵感来自游戏《心跳文学俱乐部》,如果你已经顺利从中逃跑了出来,就应该能体会我的意思。
画面中坐在课桌后的少女图像很简单。算上差分,也就五帧画面:正常坐姿、半闭眼、全闭眼、半举手、举手拨动头发。安排妥当图像如何更替出现以后,就产生了“动画”的效果。虽然明知“动画”本来就只是按一定模式交替出现的静止图像,但当我见到自己画的人物看上去就像真的在眨眼时,还是很感动的。
还有,这个少女在对话中全程嘴巴没有张开与闭合,给人以不协调感,似乎在说话的并不是她。这样想也不算错。少女是聆听者,在说话的其实是在屏幕这一方的“这个人”——这种解读其实也不算错。至于身为作者的我本意是什么呢……可以说就是“少女 = 说话者”吧。只是我后来发现“少女 = 聆听者”一样讲得通,所以就算了,就打消补上嘴巴张合动画的想法了。
我的感觉里早年玩galgame,角色嘴动没动好像一直不太被注意
最近由 π 修改于:2022-11-22 08:23:41感觉可能是因为读字的时候往往正在向下认真盯着字儿看
看完了才抬眼了看角色眼睛什么的,也才会在这时注意到其嘴部...
所以记忆里会感觉仿佛当时玩的galgame她们似乎都没张过嘴..(而且好像更多会用大幅度肢体动作(切立绘)来表示交流的阶段和递进)
@π:我当时的第一反应是可以利用这点玩叙述性诡计,你以为是NPC在说话,其实是“玩家角色”在说话……
@方程:哎这个有意思耶!感觉很刺激的样子!
@方程:似乎真的可以! 你思维很灵