我也跟风开始玩《What Remains of Edith Finch》啦。
内容是玩的时候的一些想法。主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。
(主要是因为,懒)
注:文章配图的游戏大多不是步行模拟器,选这些图只是想让文章的小节看起来更有趣(或者说,更低俗……)
顺便也算是尝试着一图流说明[步行模拟器]标签与其周边的一些亲缘关系较近的标签之间的异同。
#1 让玩家知道他/她面前有一道单选题
最初的分支,该往左走么?:The Stanley Parable
步行模拟器不是RPG。当我面前出现了明显的分支,我就会犹豫,害怕走了其中一边会失去些什么。在那一刻,我不再是读故事了。我在做着功利主义式的计较。
如果希望把故事性破坏得更惨,做成严格单选题“选A还是不选A”这种形式,效果就会很好。
#2 让玩家可以对世界造成决定性影响
死,还是杀死,这是个问题:Undertale
选择?决策?决定?觉悟?
说得玩家在做事时可以厉害到能预知到结局一样呢。
没错,能让玩家产生自己是上帝的错觉,那就最好,毕竟,上帝视角可是沉浸体验的反义词。
多多添加机制,把步行模拟器做成RPG,让自由度来跟安全感争地盘吧。
#3 为玩家标识任务(Quest)
目标坚定、方向明确的狂奔:Alan Wake
如果去麦当当时脑子想的全是签到(check in,达成任务条件),就会忘记吃早餐了。
#4 多加入限时/实时反应事件
紧张刺激的最终救援:Sherlock Holmes: The Devil's Daughter
QTE最棒了。
#5 禁止编剧与美工沟通
“听大哥说,想知道什么是剑与魔法世界的沉浸体验,玩这个就可以。”:The Elder Scroll V: Skyrim
这次,我找不到合适的配图了……这张图凑合凑合用吧。
#6 时常给玩家看看游戏数据
我是来砍柴的,不是来散步的:No Man's Sky
——饥饿值要临界了,哪里有吃的,快,快找!
——健康状态也有点不对劲,我刚才吃错什么了吗?
——体力值不太行啊,要多多长跑了,不能总慢慢散步了。
——什么,昨天才刷的记录,现在就被[玩家好友id填这儿]给刷下来了?!嚓!
如果能顺利让玩家自然而然养成了总想着这些的习惯,游戏场景就可以不必做得太精致啦。
#7 让主角替玩家自作主张
悠游寡断、叨叨念念、有心无意,主角是也:Life is Strange
想玩家不舒服,就让他/她扮演一名个性强烈的主角吧。
原则上,“扮演”一个人却不能“控制”他/她,要“命令”一个人往哪走却不能“引导”他/她,玩家应该就会不好受了。
注意,叙事的度要拿捏好,剧本不要太精致,以免让玩家玩出了新视角以为游戏别有用意就是想让玩家体验无力感(像《史丹利寓言》《新手指南》那样);就是要让玩家为恶心而恶心。
#8 滥用交互要素
翻遍每家每户的每个抽屉:The Legend of Zelda: Skyward Sword
鼓励玩家将游戏空间里的每一寸细节都探索到底,序章开始就要尽可能往场景里添加可交互细节,如:收集品、消耗性道具、隐藏彩蛋、特殊剧情、特殊人物动作/对话等。
只是将细节到处放置是还不足够的,玩家可能会用经济学式头脑考虑,觉得付出劳动力太大只得到几分铜钱不值得。一种解决方法是让这些东西具备流程时效性,随着剧情推进,将会不可逆地、不可再获得。
也许一个房间里只一个柜子藏有不可再获得的东西,但玩家未搜索之前是不知道的。只要他/她意识到房间里可能有这种东西,很快就会养成不管三七二十一先翻箱倒柜的习惯了。
结语
本来想着要当成game journal来写;写成后看来,居然不太像journal。
也是写好了才发现,标题《将步行模拟器做砸的八个诀窍》有些双关的意味:“做砸”这个词,既可理解为“做成烂游戏了”,也可理解为“击破标签边界”、“拓展类型疆域”。
步行模拟器这个概念,发展至今,已然成为了一种[游戏类型]而不只是[标签]了。当我们听说一部游戏是步行模拟器时,我们会对它产生一种成型的印象,可以具体想象得到它怎么玩、玩什么,或者说,应该会怎么玩、玩的应该是什么。如果游戏实际上玩起来感觉不对,我们甚至可能会说,“这不像步行模拟器”。
这意味着,如果刻意违逆设计俗规去制作一部“步行模拟器”,其成品应该会很不像步行模拟器,而会更像其他的东西。
这种尝试通常会是不成功的,所以,我最好还是不要给标题中的“做砸”赋予太多正面感情色彩了。
未完待续呃…………
@eastecho:写好了~
@方程:赞!
cool
最近由 ayame9joe 修改于:2017-08-08 17:31:49在游戏设计和文章呈现上都得到了启发,感谢。
不过这结尾……
顺便这游戏似乎已经成为关联文章 + 日志最多的一款。
@ayame9joe:
最近由 方程 修改于:2017-08-10 16:17:16⁽⁽◝( ˙ ꒳ ˙ )◜⁾⁾
列出这八条的时候,是想着用反讽写法批评一些“拼命往游戏塞机制塞元素”的做法。
写到最后觉得,“类型杂交”的成果也不必然是糟糕的;但遗憾地,见过的杂交作品都是些哗众取宠的失败试验品……
P.S. 最近的《书雁传奇》恰恰是“类型杂交”性质的作品,很好奇评论会如何呢
@ayame9joe:
最近由 方程 修改于:2017-08-10 16:17:27至于WREF,它最使我欣赏的一点居然是——没有unlockables, collectables, missables
@方程:并不觉得杂交游戏都哗众取宠?可以举几个例子吗?
@ayame9joe:
“杂交”是我自己临时用的说法,说的是一部游戏主要玩法里有数种类型的特征。符合这标准的比较少,点的出有Sundered、光明重影、Even the Ocean、汐 Shio、书雁传奇;Remember Me、Life is Strange、死亡细胞等虽有多种类型的混合,但核心游戏性是集中在某一类型上的,不算。
而“哗众取宠”说的是大部分“类型杂交”游戏并未能理想地结合几个类型的长处;如果能舍弃杂交的尝试做成单一玩法大概会更好玩。例如Even the Ocean,如果能去掉类RPG的剧情环节,只留下平台部分,游戏玩起来感觉会更自然更顺心。
@ayame9joe:
最近由 方程 修改于:2017-08-10 17:40:52Even the Ocean我写过一篇评测。有些小意见没有在评测中说出来。
https://cowlevel.net/game/Even_the_Ocean/review/2595563
整个流程中,我期待着平台动作部分的“阴阳平衡”设定将会与RPG剧情部分产生互动;直到最后,却只是在剧情上交代了一下。这多多少少让我有点儿失望(但并不反感;那是个好游戏),也让我有种感觉,游戏的两大核心环节是制作后期才拼凑到一起的,而不是浑然天成的(从制作史上看,的确是这样……)
@ayame9joe:
查了一下词典发现我用错词了。
不是“哗众取宠”,我想表达的应该是“矫揉造作”……
@方程:顺便转悠了奶牛关页面,感觉文章都好棒。
如果说类型要素真正互动的话,能想到的例子确实很少。的确(从制作史来看是这样的)。
但只说产生一些有趣的点应该还是有的。很多非 indie 也有这样的例子。