《致那荒诞生活》是一个生存游戏(Survival Game)。生存游戏的出发点很简单,就是玩家角色得活下去,反过来说就是玩家角色得有各种死亡的方式,如受伤、疾病、脱水、饥饿、窒息等等。
接着我们需要描述生存所在的环境,这是一个很困难但逃不开的工作,你所采用的描述方式决定了整个世界的规则,也决定了游戏的玩法和基调。做游戏主要就在做这个。
我们采用的描述方式和大部分游戏不大一样,我们希望在规则上尽可能地还原真实的生存环境,其中的一个做法是把资源实体化。
大凡有经济系统的游戏里,资源是一个很重要的概念。按《游戏机制》里作者的说法,游戏的经济系统因资源流动而运转的。资源可以分为具象、抽象两种存在形式,具象的资源具备物理属性,如魔兽争霸里的树,它得占位置;抽象的资源不具备物理属性,通常只是表达为一项数值,比如魔兽争霸里砍完树后你获得的木材,通常以 UI 框的形式呈现给玩家。
然而大多数游戏里,即使是具象的资源,其所具备的物理属性也不会特别多。我们现在想做的事是给资源更多的物理属性,让资源不再以 UI 框的形式呈现,而是以实体的对象存在在游戏当中。举例来说,除了位置以外资源还有自己的运动参数。这样一来,资源在游戏中的运动会成为一个很自然的事情,有风的时候,水会被吹着跑(我们游戏里水是凝结成球状的),不需要我们额外地提供一套关于资源运动的逻辑。
这么做的理由最初是来自传送带这个事情的。我们在脑补运输资源的生产线的时候,感觉整个画面很生硬。想象一下你搭建一个传送带,资源如果本身没有运动属性,那么它的位置变化必须依靠另外的一套逻辑来实现,比如当资源遇到传送带时我们把它往下一格推,这样如果下一格没有传送带,这事就很尴尬——实际上传送带这个事情假设了资源是有运动属性的,如果你希望资源在没有玩家参与的情况下也能在这个世界里流动,那么给它们一个运动属性是最好的选择。
执行这个想法时,我们把它纳入到物理系统的范畴里思考,目前游戏的物理系统不仅要处理运动、碰撞这些常规的属性,还处理燃烧、蒸发等这些「高级」一些的逻辑。例如玩家角色可以把木头资源推到一片点燃的木头堆里,这样新的木头也会开始燃料,玩家角色就可以获得足够的热量。
我们认为这种描述方式让游戏在规则层面上更贴近现实。这导致的一个最直接结果就是游戏里不再有背包这个设定,我们现在还想进一步把所有 UI 框都干掉,但还不知道能不能实现。
不过规则的写实不意味着美术风格的写实,美术呈现上我们在朝漫画化的方向努力,包括人物、模块、资源的设计,我们想尽量跳一点——不然会显得死气沉沉。这是后话,回头再聊。
这种细节很重要,但同时无疑会加大工作量,需要权衡
@Humble Ray:已经做下去了:D
其实我现在觉得某种意义上反而降低了工作量,因为它做起来比较顺。
@bylin:赞同