核心机制:攻击敌人时敌人有概率弹出“灵核”,主角按下吸收键会向“灵核”冲刺,成功吸收灵核后会触发不同效果,目前暂时是触发“子弹时间”。后续会围绕这个机制构建完整的银河城游戏。原型先这样吧,还是不确定是否有趣,但其实也就是普通银河城上多加一个机制。接下来的重点放在画面和特效反馈上了。本来是个很简单的效果,但是因为不熟悉,导致花了不少时间。后面可能会整体进行重构,希望那一天能来的早一点。最近看着那些完成度极高的银河城,忽然感到深深的焦虑……要花多少时间才能做成那样呢……
挺喜欢这个设定
@进击の阿克曼:谢谢哈,游戏具体机制还没完全确定= =
@精灵之息:可以利用这个设定达到二段跳的效果,一开始就有这个能力的话,会不会跑图能力太强了
@进击の阿克曼:最初预想的这些“核”是钩锁,但实际制作起来可玩性一般,而如果作为二段跳,的确对于地图设计是很大的挑战,目前我们还在试图完善最基础的功能(刚起步)= =
子弹时间不错,我也在构思一款类银河恶魔城类型的游戏,也存在子弹时间的设定。