2021.11.22
将控制系统切换到新的input system,只是简单的处理一下,后续估计要大改。
制作一个可以与主角进行攻防的敌人。
诡异的判定以及神奇的bug。
——
之前一直在想一个事,为啥unity教程这么多,出教程的人不是可以自己做一款游戏上架吗?
后来看到很多凉掉的游戏。
仔细看了那些凉掉的,也很成熟的作品。
创意也有,新鲜度也有,为什么没了?
负面情绪唰的一下就灌进脑子里。
——
想做游戏的人,是一批人。
做完游戏的人,是一批人。
做完游戏还活下来的,是一批人。
活下来还过得很好的,是一批人。
第一批人,很多,基本上有个点子就可以了。
第二批人,大概过滤了一大半人,至少是能分辨点子能否实现的人,以及可以克服各种因素把点子实现的人。
这一批也是最经常和第一批吵的人。
一方说“这样这样这样,肯定很好玩,就按这样做”。
另一方“这样怎么做?你来?”
“我都说的这么清楚了,你还不知道怎么做?”
“照着xx抄这种有嘴就行的说法也能叫 这么清楚 了?你知道xx这游戏里面包含了多少东西?”
第三批人……
第四批人……
不知道,好想了解后面这2类人的思维模式。
为什么他们可以成功?要怎样变成他们一样?
烦恼中。
——
最近先把敌人的攻防打击效果调整一下,如果打击反馈合格的话,游戏能活下来吗?
不知道是不是现在的思维陷阱,目前看到的成功的游戏基础都很扎实,而失败的游戏大多空有奇怪的点子。
基础啊……
2021.11.24
实现了拼刀机制
拼刀感觉对动作的视觉要求很高,否则体验极差……
将动画机作为接口供脚本调用,目前bug极多
说起来,最初的构想其实就是拼刀弹核,但那时候觉得拼刀的成功率太低,所以改成破绽弹核,现在感觉又回到了开头……
加入拼刀后,难度是有了,但挫败感极高,这一点倒是和最初的预想一样。
整体感受就是“这游戏能玩?”
要想办法把挫败感降下来。
2021.11.24
调整了动画前摇以及判定帧,好像好一些了
小悟:动作游戏的本质还是考验玩家对画面的反应力呀
2021.11.26
确定状态机方案花了3天,修改了一些bug,目前还是一团乱麻的感觉。
效率堪忧,有点焦虑了……主角的状态机还没调整。
批量制作敌人的方案也还没完成。
如果病人体内缺少钾元素,那么医生就会给病人注射钾元素,让病人体内的微量元素恢复到正常人水平,然后依靠病人自身的免疫系统慢慢调节回来。
打了新冠疫苗以后,疫苗会激活普通人的免疫系统,让人体自己产生大量的抗体。
所谓的帮忙,就是指外界的力量让你达到一个正常的环境里,而能否从正常的环境中成长起来,最终还是取决于被帮助人本身。
另外,以后其他几篇进度更新会尽量正规一些,而这篇就留着做发牢骚用的地方吧= =
虽然主角还没调好,但还是决定开始画地图,然后把主角能力先放到地图上。(先乱画,虽然之前那张也是乱画的,但那个拖放太乱了,主要目的是找出合适自己的制作地图的方式)
这里就有第一个问题……“二段跳和爬墙这种能力应该放在后面获取吗?”
第一阶段的目标是制作一个大概3-5分钟获得第一个能力的银河城流程,脑壳疼。
2021.11.27
小悟:
虽然有点奇怪,因为正常情况下,一个人去一个地方旅游,是先有这个地方,然后才有人。
但是,在地图设计的过程中,好的地图是因为这个“人”而存在的。
虽然反直觉,但感觉这样的思路才是对的。
也就是最好的地图设计其实应该是像“梦境”一样,由“人”的主观意识诞生而来。
2021.11.28
设计地图的过程感觉挺有趣的,难怪ugc类游戏会有那么多玩家乐此不彼。
贴瓦片……
和预期的进度差的有点多了,回想一下这些天都在干啥啊……
话说,之前的精灵之息本来的设置是没有摇杆,玩家按住屏幕进行滑动,但第一批玩家试玩的结论是根本不知道怎么移动。或者就是按住角色进行移动,所以为了避免这种情况,就加了一个障眼法的摇杆,但却令另一批玩家感到疑惑。
当然,加的摇杆这个方式其实并不是最优解的,或者说没有继续去优化好,但是产生这个问题的原因是因为第一批的反馈而抛弃了市面上最成熟的操作方式。
感觉这个经历就像邯郸学步,在错误的道路上走的更远了。
过早的获取反馈也许是好事,但如果没有自己的判断与把控就会变成坏事。
2021.11.29
尝试了下灯光,记住现在这搓样= =
无美术能力的人用现成的素材拼出来的画面都是灾难……
小阮正在连接中
2021.11.30
今天在重写主角的状态机,进展一般。
但是负面情绪倒是很强烈,那种严重的自我怀疑“我在干什么?做这种事有什么意义?”
还是要自我激励一下,否则真的很容易尥蹶子。
目前c#也写了半个月了,基本上是可以做到自己撸状态机的程度,而状态机最麻烦的地方其实是“状态”与“动画”其实应该是两个东西,unity直接用动画做状态机的方式更适合作为敌人AI使用。
主角是个枪灵,所以也找了个动画代替一下,感觉各个方面都不满意,但又没有办法。
特殊机制的核还是没想好怎么处理,而基础的跑图打怪部分感觉很迷茫……
角色的移动速度,攻击距离,跳跃高度,地形的分布,镜头的使用,没有一个感到顺畅的……
明天调一调镜头看看,游戏的镜头感和电影动画差别挺大,但感觉也非常重要。
2021.12.1
纠结,灵核机制忽然不知道怎么处理好,有点像鸡肋。
也许我的焦虑一定程度上还来源于做到现在我还没使用过 枚举 这最常用的数据类型= =?
Metroidvania是我最喜欢的而类型。
相机是用的unity那个吗?
这个主角的素材是免费的不,我看很多人在用。
我在周六周日有空的时候会持续做一个小玩具,有机会可以去交流一下。
@yellow:目前用的都是免费素材,先搭原型。
等玩法demo完成后开始进行画面处理工作。
相机是那个cinemachine,我也刚接触unity,里面很多东西目前也没搞清楚。
最近我正在追Game Maker's Toolkit的主播如何学做游戏:
https://www.youtube.com/watch?v=eE05LjNNenQ
他已经废掉好几个prototype了。废案的idea都挺不错的,但前途不大好,就只好废了。以前有见过不少制作人主播分享过这样的故事,像GMTK现在这种“现场直播如何废案”的,是比较少见一些。“做游戏”毕竟不同真正的“生孩子”。每一个孩子的命都是宝贵的,一个都不能少,但游戏制作……顺产前的无数难产与流产似乎才是常态?!
@方程:验证原型玩法是否有趣以及是否可行的确是挺重要的,但是感觉如果一直在制作原型-枪毙原型-制作原型的循环中,感觉也不好,有时候可能有些原型是有价值的,但是因为习惯了枪毙掉原型,就可能止步不前了。
最近由 精灵之息 修改于:2021-11-26 23:23:27Tile Map 使用Mesh会比Outline更耗性能,使用Outline需要考虑更多的边界情况。请问你在选择方案的时候,是如何考虑的呢?
@freemanX:不是很了解,不过这个不是选择polygons就可以了吗?
哇塞!竟然敢挑战动作游戏!厉害啊,加油加油~
@无有时代:谢谢哈,稍微深入了解后发现动作游戏的学问真的是非常大
@精灵之息:哈哈哈确实啊,而且感觉网上学习资料真没其他类型的多(与肉鸽形成鲜明对比),可能是掌握了的厂商都捂着当优势吧。
说不定可以找些同为独立开发的游戏人交流交流?
@无有时代:嗯,是可以多认识些制作者,闭门造车不太好。