名字暂时定为《岁星:龙之子》,毕竟如果一直说“银河城开发进度”,感觉并不好= =
目前还是在设定调整阶段,依然在尝试各种机制。
这两周也在不停的熟悉unity
调整手感
绘制地图
尝试灯光
重写状态机
修改灵核系统。
之前构想灵核是基于敌人弹出,也就是主动权大部分掌握在敌人手上。
这种机制有点像最初的精灵之息,想要与对方签订契约就必须等对方发射子弹。
严格来说这个机制并不差,甚至会让人有点耳目一新的感觉。
但问题在于,太频繁了。
所谓惊喜是在日常中出现不一样并且令人高兴的事,如果每天都是不停的surprise轰炸,再怎样,人都会麻木。
所以,之前的核机制可能会保留到个别的boss战(取决于游戏过程)。
最重要的还是要完成那令人沉浸的“日常”。
目前核机制改为可以从场景中获取(比如打碎玻璃,打败敌人),核一共4种,每种核吸收后会持续一段时间,并提供对应的buff。
后续围绕核系统进行扩展时,加入护符,配戴不同的护符会影响到核的能力。
主角由之前的剑士改为枪兵,不过也是用网络素材进行临时的实验,以后会改掉。因为我们之前考虑主角的武器是枪,但目前感觉并不好,后续会继续修改设定。
回头一看,总觉得好像又什么都没做
这些事是需要花这么多时间的吗?
对进度感到焦虑。
大部分制作者在开始之前大概都会想要“做个不一样的游戏”,但那是要在“有游戏”的基础上才能扩展出不一样呀……
所以先把游戏跑起来才是最重要的一件事……
最近经常刷到这样的解压打砖块视频,2分钟的视频,前面1分50秒都在努力的让球进洞。
也许这就是人生,漫长的枯燥与孤寂只为了花开一刹,绽放不败。
- -要撑过这苦逼的前1分50秒呀。
感觉枪太长了,如果支持换武器的话,一开始拿个短的更好。
@进击の阿克曼:是啊,准备换巨型爪子了,以后也许会增加可更换武器的设定