2022.3.16
花两天时间上手一款号称简单易懂的插件
每次去熟悉一个插件都感觉自己像个智障
而这到底值不值得呢?
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这些插件保留关键字照理说应该加大加粗显示,结果连提示都没有
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独立游戏开发者最缺的会不会是技术援助啊?但有足够援助能力的技术一般都自己开发游戏去了。
2022.3.17
存个档吧,否则努力就白费了,忽然知道日志里应该放什么了,就记录一些弃案好了。
版本1:
版本2:
2022.3.17
可以期待锦上添花,但大部分时候人都在寄希望于雪中送炭……
虽然是有概率发生,但这不该是一种常态心理。
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感觉游戏开发就是给自己脑子里不切实际的想法买单的过程,需要支付的代价既取决于想法的离谱程度,也取决于能力的掌握程度。
2020.3.19
把森林敌人调整了一遍
细化阶段,每天在忙,但是目前的确进度有点奇怪,场景 角色 交互都添加了,完成度还是很低。
所以完成度到底要怎样拉高呢?
但可能这是制作者视角的完成度低?因为我们花了很多很多时间在一个关卡上,所以我们希望玩家也花很多时间在这个关卡下。
但实际上玩家的游戏体验可能几分钟就结束了这个关卡。
制作者在知道全流程的情况下,甚至更快就可以通过这个关卡,然后感觉,啊,就这?
是这种心理吗?
——
基本上每个做游戏的人都会有自己想讲的故事吧。
区别在与,大部分人所谓的讲故事其实就是零零碎碎的一些自我感动的拼凑。
当然这并不是不行,但让别人为自己的拼凑买单是不太好的。
因为如果故事讲的好,至少硬气一点,单独出小说也能获得一定的成功吧。
只是经常遇到一些人会这样回答“我的故事只适合游戏来表现,比如魂那样的碎片化讲述”。
ε=(´ο`*)))唉。
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2022.3.20
新精英怪+1
——
卡壳的关键在于,水平不足,但又不甘于使用一些已有的效果来进行排列组合完成游戏。
就像插件提供了唯一的做法,但是又不甘于插件这古板的做法,想要定制自己的效果,于是怎么都不顺手。
大概感觉就是:
A:“我想要这样,这样的效果”
B:“做不了”
A:“不是,就是,这样,这样的效果,很多游戏都有的”
B:“做不了”
血压上升。
当然,独立游戏的情况就是AB是同一个人,那没事了。= =
——
刷到一个车窗原理的视频
忽然有所感悟
做游戏有可能也和制作汽车一样,谁都想做一个车架搭4个轮子,配上大马力发电机,突突突的开起来。这样的工作就像游戏制作核心一样,玩法,设计,世界观,概念,讨论的热火朝天,感受到制作游戏的快乐。
但是涉及到车窗的设计,座椅的设计,就脑壳痛,那些看起来不是那么重要,但实际上特别重要又有点难搞的东西才是让车子和游戏能正常跑起来的关键呀。
2022.3.21
人麻了- -,介于全麻和清醒之间
2022.3.22
每次都觉得就差一点就解决了,然后第二天还是要忙一整天
——
花了近一周的时间,才学会使用一个库存系统。= =
2022.3.23
总觉得不知不觉间试玩版内容做的有点多了……
要赶紧完成才行,毕竟我们并不是那么有底气可以拖
2022.3.24
“这值得吗?”
真的是可怕的想法。
应该……值得吧……
2022.3.25
记得我曾经问过“为什么墙必须是白色的呢?我想刷成黑色的,那样感觉特别帅”
然后装修服务人员一脸难以置信的说,那样会很压抑吧。
后来和其他人提了这个想法,最后得到结论
“懂的越少的人,老旧而又离谱的想法越多”
——
给1-5区域铺细腻子。
2022.3.27
存档系统搞好了。
感觉应该是几个月前完成的功能,明明就只要简单写一下就好了,但一直卡在心头上= =
道具系统也搞好了。
剩下就真的是all in游戏内容了。
最近的进度,基本该有的都有了,剩下就是细化了。
4月应该能完成简单的试玩版吧……
2022.3.29
增加旅店
2022.3.30
这几天都在细化地图
地图真的是花费最多时间的地方,但关键是细化的成效很不明显,因为都在处理地图上的各种修饰细节的视觉摆放,但感觉要提升游戏体验的关键应该是障碍 交互物以及镜头处理……
为什么会这样……
2022.3.31
试玩版做了1个多小时的流程……感觉做的太多了……
用插件的缺点就是想要定制自己的效果就很麻烦
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我的坏习惯貌似总是以“指导棋”的思路去出题,但其实我还没有主动下指导棋的资格= =
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