从上家公司离职,来了一场说走就走的旅行,花费一个月的时间骑行西藏,从绿水青山,山峦镜湖,回到繁华忙碌的都市,停下来,原本是想写一些,旅行中的人事物和感受,但是写着写着就又写到了人生,写到人生就离不开游戏,离不开游戏设计,我还真是一个专一的人呢………………所以我就不压抑自己的天性,还是随心所欲的写一写最近对于游戏设计的一些想法吧!(纯属个人意见,如有不同意见,请憋着!)
入行近6载,至今遥记当年幼稚之举,期间亦坑人无数。每每回想真是羞愧难当。当年萌新入行,心存使命执念,凡事刻苦追求。但无奈能力所限空谈创想,却是纸上谈兵。往往想法越美好,现实越残酷。
性价比?
什么是性价比?
性价比就是去买东西!买东西之前首先你要知道你有多少钱,然后用这些钱尝试能不能买到高于这些本金价值的商品。只有高于才会被称作性价比。等于只能算不赚不赔,而低于……那就是赔了…………
那游戏制作的性价比在哪?
其实是相同的道理,首先你要知道团队的能力在哪里,团队的能力能够支撑起什么样规模的游戏开发。其次公司对项目研发的定位是什么,是商业类型还是独立类型还是技术探索型,并且公司能够为这个项目投多少钱和多少时间,大概的预估上市时间是什么时候。
团队能力直接影响在最初游戏设计的时候会选择制作什么类型的游戏,是3D还是2D?项目定位会直接影响团队设计的游戏是处于新技术探索还是使用成熟技术制作,是动作游戏还是卡牌游戏?钱和时间,最重要的两样东西,公司给予的预算能够支撑多大的项目?多少人的项目与工时?这直接影响了设计时的游戏规模,MMO还是8小时单机流程?(上面的3D,2D 动作还是卡牌都是举个栗子!)
这些东西的层面主要是起到一个框架的作用,给与想法太多的设计者们一个盒子,就是在最开始就告诉你们丫在跳也别给我跳出这个盒子!如果跳脱出这个盒子,那么项目时间,钱,人员上都会根据这个变动的大小变化而变化,这是对项目研发周期与预算的阶段,这个阶段是矗立目标阶段,告知设计团队,我们的目的是什么,而这个目的如果确立轻易就不能去更改,如果想要更改,那么最费的当然就是钱喽。
那说游戏设计的性价比在哪?
何为游戏设计的性价比?
假设我们知道了团队的能力,项目定位,资金支持,项目预计上线时间等等既定因素,游戏设计的核心玩法、画面、平台、类型也被确定下来了。那么在接下来的游戏设计的时候需要怎么做?还是要天马行空的想设计么?
当然!
…………要!!!
天马行空的想设计,其根本出发点是没有任何问题的,但是这个只能停留在“想”的阶段,当你天马星空想到了一个设计的时,绝对不能潦草的写下设计文档就直接去找实现人员沟通要求制作了,首先先问自己几个问题,我们要怎么实现这个酷的设计?这个所谓“酷”的设计,真的有想起来的那么酷吗?这个设计和核心玩法是否有冲突?把这个酷的设计制作出来,从逻辑,美术,音乐我们要怎么去制作协调这个制作?这个设计和之前的功能与目标上是否冲突?这个设计是否跳脱了框架?这个设计对这个游戏的核心玩法来说能够加多少分?
想好了么?说服自己了么?
如果过了自己那一关,那么我们继续向下走,可以拿着你的详细的功能设计文档开始和技术沟通讨论这个“酷”的设计实现成本了,也可以拿着详细的艺术设计文档和美术沟通讨论实现成本了,这个设计需要多少程序协作制作周期多少?多少美术协作制作周期多少?多少执行层的改变?预计周期是多少?当时间成本被大致预估出来,在问自己一次,这个设计制作出来对游戏整体来说能加多少分?而这个加的分数兑换从程序制作到美术设计在到执行总共团队工时是否拥有性价比?
也许你的设计的确很酷,但是这个酷的过程可能需要大量的人力物力来支持,那么国内90%的公司是不会去尝试,所以你只能去修改你的设计实现方式,记住!是修改实现方式!并不是让你修改设计,修改设计是没有办法的前提下使用的下策!
上策;修改实现方式,能否用更少的人,更少的时间,更少的成本让最终结果与设计保持一致的。
下策;修改设计,结果保持结果基本一致。
下下策;推翻自身设计,从新设计。
(其实这也是我对1代战神印象最深的地方,最开始的战神想要营造出奎托斯与巨型怪兽战斗的场面,但是无奈当时的技术与能力限制,无法真正做到与巨型怪物战斗,所以圣莫妮卡将boss战分成多段多场次,并且每一个场次解决一段boss的身体,当最终呈现出boss本体的时因为之前对身体进行了削弱与伤害在剧情与代入感上会有所提升,最关键的当然还是解决了技术问题。}
如果以上阶段都处在设计期,没有进行正式开发制作的话那么应该是幸运的,因为如果一旦设计者没有想清楚一个设计的目的就开始制作,在制作过程中会出现大量的细节问题,而这些细节问题就可能导致项目时间的延长。
文章的从前到后,其实整个一路下来,设计人员一直都在做取舍,也应该在做取舍,很多设计师都会做加法,可是能用好一个减法的设计师才是一个称职的设计师,因为添加设计谁都会而能够洞悉设计带来的一系列优缺点从而如何规避缺点,如果强化游戏才是一个称职的设计师。
游戏制作里面的职能,美术、程序、音乐、策划,其中策划是最被人看不起的,也就是游戏设计师这个职位,由于入门很简单,貌似是要动动嘴皮子,写写文案就能做一样。这种低级职能偏见也让很多人觉得没用的职位,因为所有人都会想点子,设计谁不会?我程序,美术一样可以做设计,我美术,程序还要做实现层的呢,你策划只需要动动嘴子,我就要大费周章!
而界定一个好的美术和程序是很轻易的一件事情,而界定一个好的游戏设计师是没有一个明朗标准的,也造成了职能的模糊化。
但是动动嘴,写写文档真的是一个好游戏设计师吗?
当然不是的!
很多新人在入行设计的时候,都觉得自己的想法很好,创意很赞,如果做出来一定很厉害,但是人啊,总是会高看自己,觉得自己的想法厉害,可是如果你不是爱因斯坦,不是牛顿,那么其实我们都是一样的,因为这个世界,只要没有逃出这个地球,那么全世界人都是一样的,同样的海洋,同样的山川孕育同样的人类,所以我们的智商差值也不会很大,所以你所能想到的东西别人也一定想到过!那别人为什么没做,你就觉得你一定能做出来?
我们做游戏一定要心存敬畏,心存对工程的敬畏。不要一上来就觉得自己能做出仁王,你看清自身和团队的能力了么?脱裤魔浸淫动作游戏那么多年,和光荣合并之后两家都是做动作游戏的厂商才做出了仁王,你就真的认为你一个游戏新人能做成仁王吗?
中国没有圣莫妮卡,顽皮狗这种会为了一个玩法花费大量的时间去技术实现的公司,所以想在中国做游戏(不管给人打工还是自身做独立游戏)首先要考虑的都是性价比,当然你如果有用不完的钱,可以一直烧下去,那么请千万别考虑性价比,还有就是国家不同,国情不同,请不要在拿中国游戏圈和外国游戏圈比啦…………
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