游戏常见寻路算法可视化
或许你是第一次接触寻路算法,发现网上资料虽然不少,但你更想直观看到寻路算法工作时的样子;或许你已经写过许多寻路算法,但却不知道如何美观方便地可视化出来,那么,这套可以在浏览器上运行的寻路算法可视化程序绝对值得你一看。
灵感收集--被驯服的风扇
最近看到整天转着的风扇,心里突发奇想,风扇可真像古代宫殿里为我拿扇子的仆人。日夜操劳,无怨无悔。
是什么让风扇愿意不惧辛劳为我扇风而不求报酬?是害怕空调取代自己的位置,还是古老的纸扇卷土重来,抑或是怕高效的冰块成为主人的新宠?
为什么非要把答案联想到电力上呢?看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,就知道一个好的脑洞又来了。
【研机析理】改进卡牌游戏卡组设计提升趣味
我们的游戏玩家简直是一群刁民,张三觉得要这样才好玩,李四觉得那样才刺激,隔壁老王又认为他们说得都不对…总之,不同玩家对“有趣”的定义不同。我们没法同时满足不同要求,但在这篇文章里,我们会借助一款卡牌游戏,尝试找出尽量满足某一类玩家要求的游戏机制和规则,让这类玩家感到有趣好玩。
【研机析理】冒险游戏玩家行为及决策分析
我们很好奇玩我们游戏的玩家都是些什么样的人,他们有些什么样的性格特点。并以此改进我们的游戏设计。但直接问他们又是不可能的,这辈子都不可能的。那么我们会如何实现这个目标呢?
研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性
最近在ariXv上看到两篇有关增加解谜游戏趣味性的文章,我想要奶牛关贴上这两篇文章的主要内容,来和大家讨论一下。毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。
研机析理:更好地为解谜游戏划分困难程度
在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?
没想到你是这样的游戏--牵线搭桥
继承自胡思乱想,我们的小帽最近来到淳朴的小镇。这儿有蓝天白云,落英流水,唯一不好的是,这儿的男女都太害羞了,他们明知对方的好意,却也不敢主动去追对方,他们虽然都住在一个小镇上,但却不敢去敲开对方的门,而是整日住在自己公寓内,郁郁终日。
于是乎,小帽这个业余媒婆就开始操心起来,这可是一辈子的大事啊,怎么能因为害羞耽误呢?你们不是不愿意敲门吗?那好,我给男女的房屋之间牵个线搭个桥,让你们就像牛郎织女在这座桥上相会。嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o,好主意,连打车费和坐电梯的时间都省了。
没想到你是这样的游戏--来跳支舞吧
小帽最近无聊极了。他找出家里所有的塑料包装,把上面的泡泡挤炸,又造了一个需要30个多米诺骨牌,两个大杠杆和几个轨道以及几个球的鲁布戈德堡机械,只为了让把一张纸抽出来。
嗯,还是太无聊了,小帽又不想模仿哈克贝利费恩去女装,只好想着,在家里的地板方格上,你有多少种方式既不重复也不遗漏地走走完它们呢?