我的一部久远的小说《江湖遗失录》终于被我改成游戏,并且制作出来了
其实这次做的游戏更像是一次个人怀旧,和以往不同,《曦》关注的是社会问题,《液化物》是表达方式的探索,以及商业游戏的实践。
《江湖遗失录》更像是一个试验品,我在这个游戏里其实重点进行了三个实验:
1.通过RM完成魔塔类箱庭游戏的设计。由于最近一年痴迷老头环,也学习了一些关卡设计的基础知识,加上游戏公司的工作经验,这算是经验综合的运用,试炼模式刚进门就会遇到一个解密箱庭,demo玩到谜底的时候,会回到最开始的房间,每个房间都不是唯一解,可能会让玩家觉得有点趣味。这里的设计由于在一个武侠背景下,所以不同用密码锁的形式了,我用了太多密码锁了,放过可怜的锁头吧
2.检验牧场类事件脚本的可行性,这次加入了一些经营的东西,但是加的非常粗糙,我希望用这个过渡让我熟悉这些事件,以便于开展下一个项目的内容
3.进行尽量“好玩”的探索,以及进行引擎其他功能的开发。首先是好玩的东西,谜题设计密度提高,奖励和谜题牵连,引发下一步解谜,这样保持玩家好奇心,他可能不知道是啥玩意,但是已经玩了一阵儿了。RM引擎还有很多内容,比如回合制战斗,我还没有真正使用过,这次的类型融合给了我使用这些方面的契机,而且功能的多样化也方便剧情伏笔的多样化排布
这游戏的美术和风格比较low,因为预算非常低,而且是我做《液化物》为了让自己稍微休息脑子穿插设计的,基本只花了在爱给网和包图网买素材、以及上架steam的钱,所以看上去比较差劲。
但是如果进入去玩,可能还真的有点惊喜,我希望至少能提供给一些玩家好玩的感觉。
毕竟游戏的核心是玩,只有表达没有玩,那也不算是游戏对吧。
暂无关于此日志的评论。