NO.10
【我有一个】系列之
我有一个独一无二的想法
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价值:-100
世界上茫茫多人,没人每天几个想法,你为啥觉得你的想法是独一无二(近义词:石破天惊惊天动地地动山摇)说不定早就过时或者失败了,只是你还在井底之蛙而已。
评价:下次看见有人说他有一个独一无二的想法的时候请无视,因为他中了幻术。
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NO.9
【我有一个】系列之
我有一个拯救中国游戏环境的理想
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价值:-100
理想一直是不值钱的玩意,更何况这个理想还这么俗,可以说每个真正的独立游戏开发者都有一个这个理想(小情景:沙滩上沙粒千千万,一颗沙粒突然说,我有一个成为沙粒的理想,导致一万颗沙粒瞬间变成滑稽),讲道理客观来说中国游戏环境能改变吗,能,但是绝不是一个人的努力就有效的。作为独立游戏开发者要有这个理想,但是不要拿来当做抬高身价的资本
评价:听见有人说他要拯救中国游戏市场,无视之,因为他中了幻术
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NO.8
【创意】系列之
我的这个创意价值一个亿
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价值:负一个亿
相信大家都知道创意不值几个钱,事实上它就确实不值几个钱一般来说我更喜欢把创意当做灯塔一样的东西,起到指引的作用(啥?你问我一个亿买不买你的灯塔?对不起我用指南针)。推荐大家去游戏创意吧看看,取取经。对于创意本身的见解就不在这个帖子讨论了,有空开个新帖说说。总之创意这个东西到底价值多少,还真不好具体界定。总之并不值钱就对了。
评价:什么?有人问你50万买不买他的创意?你可以反问他50万买不买你的滑稽
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NO.7
【策划】系列之
我是程序员(美术)兼策划
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价值:-60
说实话我本人是很反感策划这个词语的(是词语不是职业),总感觉策划这个东西就是国内公司搞出来忽悠人的,我更喜欢亲切一点的称呼,设计师。但是说实话策划和设计师是很有区别的,要是简单区分一下的话可以笼统一点比如,思考如何“借鉴”别的游戏的人叫策划,而思考游戏本质和对游戏进行布局的人叫做设计师,两者看问题的角度就非常不同。关于策划和设计师的关系可以开个帖子了,回到正题,经常看见某些人说自己是程序(美术)兼策划,当然如果真的是有策划的本领的话那当然可以,但是如果你指的策划只是想到了一个玩法,头脑风暴了一堆看似激动人心实则平淡无奇的点子就觉得能当策划的话,滑稽拿好不送,更别说设计师了。
评价:下次看见有人说他程序兼策划,美术兼策划的时候,你就得小心了,有些人对于策划这个职能还停留在玩游戏玩的多就是策划,想到几个自认为不错的点子就是策划这种阶段,不然为啥没看见几个人说自己程序兼美术呢
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NO.6
【头脑风暴】系列之
等我去写个文档
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楼楼经常和其他独立人厮混,经常去参加头脑风暴,但是但是但是,经常是有人在头脑风暴的时候说,我想到一个方案我去写个文档同学你知道啥是头脑风暴吗,不计后果不被束缚放飞思绪畅所欲言才是头脑风暴的精髓,有想法就赶紧说出来讨论,等你写个文档回来黄花菜都凉了,而且还有些同学经常说,我想到一个主意就是不知道程序/美术能不能做出来,这是头脑风暴不是风险评估谢谢滑稽拿好不送
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评价:参加头脑风暴会议有想法一定要赶紧提出来,不计后果就是干,等你写完文档6神装其他人都打卡下班了,如果遇到其他人这么干,你就当他不存在就好
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NO.5
【团队】系列之
凑够程策美音就开干
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价值:0
网团经典梦话:群里有没有程序/美术/音效啊(策划一般不缺还多),凡是说出这句话的一般都在幻觉里。爱情最怕的就是拖着,何况独立游戏,好多团队都是要等到面面俱到才开始准备行动,然而往往等不到那个齐全的时候就去唱凉凉了,依我看团队是否齐全根本不重要,组队胜在速度,早点行动早点收工。有人就会说了,我们只有程序,怎么开工,要我说黑白两色的立方体就足够了。那我们只有美术怎么开工呢,特效全开的剪刀石头布怎么样。那全是策划呢,点子加起来几个亿了都。扯了这么多实际上就想说独立游戏耗不起,且行且珍惜,要记住热情是会指数递减的。
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评价:独立游戏开发者与生俱来的孤单,大家都懂,组队效率从来不是1+1=2的关系。下次去找团队要是别人还没开工还在等人齐全,送他们一个滑稽转身离开就好他们都中了幻术
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NO.4
【团队】系列之
就差一个程序员了
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价值:0
老梗,有句话叫做游戏是程序员的玩具,然而好游戏可不是单单只有程序员就能出来的。其实作为独立游戏人除了开发之外,不能忽略的营销市场能力也非常的重要。某种时候或许我们甚至需要去摆地摊,是真的摆地摊,比如把电脑放在地上,到处去拉人试玩,这就考验你的口才营销市场把控能力了,获得玩家反馈是很重要的事,独立游戏嘛,游戏开发这么难的事都做了还怕不能摆地摊。话说回来,某些人有了一些想法写了几篇文档,本身又是美术出身,就差一个程序员了然而找称心的程序员比找对象还难,说实话。
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评价:是在没有程序员自己也不会程序怎么办,正确姿势:找一个对象,怂恿他去码代码。
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NO.3
【游戏元素】系列之
游戏的玩法最重要
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受众度:广泛
严重程度:相当严重
医疗手段:多撸树
相信大部分独立游戏开发者都认为,独立游戏最重要最重要最重要的是玩法,有一个好的玩法比什么都强。但是很不幸我得先给你们一闷棍。玩法重要但不是最重要,过度注重玩法只会蒙蔽你的双眼。之前听见过一个建议:背景故事不要急,先把玩法弄出来,背景故事只占不到5%,第二根闷棍已就绪。游戏从来就不是只有玩法的,除了规则目标这些正规元素之外,戏剧元素也是相当重要的一部分。举个例子,扫雷玩法经典吧,但是缺少戏剧元素使得玩家能投入的情感非常少,玩家对这类游戏的评价很有可能是,好玩吗?好玩。想玩吗?不想。没错就是这么残酷。关于戏剧元素和正规元素之间的爱恨情仇另开一贴,总之游戏要均衡发展,不要过度注重一方面,强如Minecraft不也是有个孤单的史蒂夫的故事前设吗。找准游戏的情感切入点才能让游戏立体,不然就只是一只干扁的咸鱼而已。
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评价:玩法重要,但是如何给玩法下定义,玩法的好坏怎么区分,我相信吧里没有几个人说的清楚,大部分的回答都是,玩家觉得好玩的玩法就是好玩法,第三根闷棍,既然都讲不清楚何必要再抓着不放,抬眼看看世界还是美好的
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NO.2
【宣传】系列之
一夜走红
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受众度:非常广泛
程度:异常严重
医疗手段:先撸树
相信每个人心里都有这样的想法,凭借做的游戏一夜走红,瞬间爆款,完成一个亿的小目标。然而现实往往是游戏发布出来,就几十个人查看,几个人下载,oh,现实真是骨感。这里又要说到宣传的重要性了。一般游戏开发者都会有幕后工作者的思维,一个人闷声不吭气的开发一个游戏,从来不和玩家沟通,只会自己YY哇我这个游戏多么多么牛b,等我做出来那天肯定可以掀起一波腥风血雨。抱歉这真的是你的YY,恰恰相反,作为游戏开发者最重要也是最必不可少的就是与玩家沟通,然而很不幸沟通和交流往往是游戏开发者的软肋,导致许多游戏根本毫无名气,想卖都没人买的窘境。因此赶紧关掉你的unity,vs,ps,打开贴吧给我顶帖,哦不,打开贴吧发帖子推销自己的游戏,哪怕还不完善,要记住,成名的游戏绝不是一夜之间就出来的,边做边卖才是王道。你要早这么做说不定对象都有了
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评价:学会向别人推销自己的游戏,不要自己闭门造车,还可以顺便勾搭妹纸和小学弟,何乐而不为
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NO.1
【抄袭】系列之
我有一个点子我不说,说出来怕被抄袭了
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受众度:全军覆没
程度:无药可治
治疗手段:先撸树
“我这个游戏市面上还没见过,公布出来被别人抄袭了怎么办”我相信每个国内独立游戏开发者必然想过这个问题,没办法谁让咱国内的游戏生态这么曲折呢,不过仔细想想,事实还是不是这么骨感的。说实话现在国内某些大游戏厂商抄袭的游戏,一般都市市场证明过能够成功的游戏,换句话说是已经赚的盆满钵满的游戏。也就是说,如果你的想法或者游戏真的到了能被厂商抄袭的程度,你可能就不会来贴吧看我的帖子了。那么排除了大厂商的抄袭可能之后,小作坊或者其他个人开发者会不会抄袭呢,答案还是no,人家人人都有价值一个亿的创意,干嘛抄你一文不值的玩法,其实只有自己真正做过一次独立游戏才会知道把想法变成游戏的过程有多么艰辛,其中不止一次会产生放弃的念头。换句话说作为提出想法的你都会有放弃的念头,何况抄你创意的人,况且今天觉得有意思的想法,隔几天在看,还会觉得有意思吗,反而是这种怕说出想法的思想造成了思维的封闭,大家各做各的,闭门造车,没有碰撞哪来的火花
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评价:放心说大胆说,独立游戏就是需要勇于展现自己想法的你,拯救世界从你开始
搬运一下我在贴吧写的内容(ง •̀_•́)ง
原帖链接:
https://tieba.baidu.com/p/5474268513
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