近期的几个版本重点都是拓展武器类型,事实上构想这个游戏的初衷,就是描绘出用不同的武器打架这种景象。而如果武器的动作太过单一有限,实在不免乏味。不过让不同类型武器在使用体验上具备实质性的差异,确实是一块比较难啃的骨头。关于这点,最初的一些核心基点,就是角色被击中的强制移动,能直观的体现武器的挥动方向,同时极具存在感的障碍反弹,也可以凸显武器的杀伤范围。但对一个抱着预期为“”浅显直接的轻度游戏“的玩家”来说,这些差异还是相对微妙和需要一定的学习成本的,换句话说,它的刺激感和说服力还远远不够,远不如武器本身的外观形态,和挥动他们的动作本身带来的新鲜感和乐趣性大。体会到对抗性,或者真正在语境中尝试不同手段达成游戏设置的目的的这类游戏行为,需要建立在对游戏塑造语境本身的深度且不可动摇的认可之上。而直观的官能刺激,既可以作为引导玩家进入语境的阶梯,本身也足以作为一些浅表性的乐趣来消费。
顺着这种思路,我把一部分单手使用的武器从劈砍的动作里划分出来,做了敲击的动作模组。还加入了主要表现重物的“把手”类型,以甩动为主要攻击手段。顺着这个惯性,我觉得武器的碰撞产生的视听反馈,也应该进一步强化。之前我有点受限于“写实”的这种颇有“自命清高”的伪需求里了。
我标题里说的现象级大作,其实就是艾尔登法环。我很长时间都没有真正上手,出于了下面这些考虑:1.最常见的情况,就是怕因为看到成熟的商业杰作而情不自禁的自惭形秽,以至于陷入抑郁。不少独立游戏人都会发出这种感慨。2.还有作为客观上不可忽视的相似性表现,难免会受到设计的影响,进而可能干扰到一些实现计划的顺序,或者因为自己能力有限而产生比前一种情况更切实的焦虑感。真正体验了之后,确实在制作和设计各方面的差异是更加清晰认知到了,但倒也没有那么强烈的如预期版的冲击力带来的动摇感。反而是因为“爆发”本身的架构和大型ARPG差别太多而意识到这个才是最为关键的问题。
电子游戏作为一种可以自助消遣的娱乐方式,它本身随着技术发展,有着越来越强的活跃性,玩家的游戏习惯也越来越倾向于被动地接受信息,但与之相反的则是在表层意识上渴求一种“能够自主探寻乐趣”的幻觉。比如为人称道的“魂式碎片叙事”,并非单单是物品上记述了背景故事说明,而是一套从物体本身的获取方式,外观的独特性,游戏性上的实用性等等的一套组合拳,层层递进,互相螯合,互相担保正当性。而为什么其中的文字叙事获得了最多关注,以至于被一些人视作是核心特征,我认为就是因为相较于其他方面,文字是最依赖玩家主动性的,其他则反而是真正自然融入游戏的语境和游玩框架,是顺着体验惯性自然发生的,到了文字的环节,并不是那么影响游戏过程的实际体验,一些玩家习惯性字多不看了,而细心的玩家会在这个断层驻足,把之前的自然经历串联,而得到对文字信息的额外印证。文字信息是完成静默叙事的最后一步,这方面看确实是关键性的临门一脚。但这种体验的其他环节,也强烈依附于魂系游戏的基础游戏体验。同样是RPG的wow或者暗黑3,比如wow灰色物品或者暗黑3的某些传奇装备,虽然有一定的文字说明,但前者往往只是明线叙事的补足,一些处于末端的调剂品,后者则因为获取的方式完全随机,彻底脱离叙事的语境,而不可能真正达成相似的体验。不过法环本身因为体量过于庞大,很多设置也无法像以往那样让玩家忽视一些格式化的安排而醉心于发现背后故事一类的探索体验。不过它本身所遵循的确定性惯例,依旧能给玩家带来在“探索假象”背后实际上的安心感。
我对爆发的原始规划,其实是相对少的关卡设计和更长的单关卡流程,从不同的人物视角展开对某个事件的观察,而最终拼凑出全貌。但结合了魂的战斗特性之后,意识到战斗本身的强制性是来自于环境风险、追兵压力以及光点诱惑等等多方面的综合,对于完全没有“累积”要素的游戏来说,并没有战利品获取和游戏内资源收集这种动力,同时当代建筑物环境在没有大规模破坏的前提下,也很难形成障碍,还有敌人的攻击手段,也不容易做出远程或者埋伏偷袭。所以我把游戏的关卡形式重新定位成了战斗小品,战斗本身强制作为通关条件,并且加一些武器或者地点的要求,以期达成近似于静默叙事的效果。
目前来看,这个还是欠缺火候。从游戏性角度来看,敌人密度过低,战斗压力本身还是太小了,同时因为仇恨系统简单粗暴,非常容易达成NPC互殴而完全忽视玩家的情形。从叙事角度看,敌人的形象甚至战斗方式也过于单一了,有时很难通过外观来直接辨认角色的身份,从而导致情景不可读,进而使所谓的“静默叙事”落空。视觉方面所能直接带来的乐趣也大打折扣。
现在在战斗方面,爆发已经基本确立了一些基于动作性的特色和可实操的战术目标。在部位判定上,比起一些攻击动作范围大,速度快,因此中小型敌人的身体部位并不能稳定地跟随意愿来选取的例子,在爆发中可以通过使用不同的攻击动作,抓时机,或者占据高处等手段来提升击中头部弱点的概率,或者对头部有防护的敌人进行相反的操作。
现在,正需要一些桥梁,或者说无声的引导,来指引玩家发现战斗情景的丰富性和可拓展性。
我目前和即将要做的,也正是为了上述的效果。例如,使用新的角色控制系统来实现对更加丰富敌人的描述,比如非人型的犬形、节肢动物形,巨人形或者矮人形。还有对已有的敌人的外观,进行拓展和高品质服装建模的替换。让四个玩家控制的角色形象更加鲜明,进而让玩家意识到在不同关卡他们实际上在操控不同的人物。
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上面的内容是3月更新之后写的。写着写着,感觉就是单纯的发牢骚,没啥真正值得说的,过了两个月之后,又积累了一些内容更新,有些就是针对当时提出的问题而做的,比如加入了潜伏的杀手,更多的武器,帽子,新的服装,重新视觉规划并且在不同关卡的呈现时有一定连续性从而能承载一定叙事功能,打开想象空间的Boss。
跟大多数动作游戏的Boss设计相比较,爆发的动作还是倾向于和一般的敌人一样,立即硬直,“短频快”地做出攻击,而不是大部分时刻霸体,通过累积硬直量表来达成一个长时间的硬直,即安全输出窗口,同时动作有超长的起手准备和后摇闲置来制造破绽供玩家出手。这类设计模式可以放在体型更大的Boss上,暂时还没有机会实现,同时也是华丽夸张“反牛顿”的近舞蹈动作设计的一些必要基础,这类动作本身就是热点消费内容,我目前还没有产出的能力。
除了增加的内容,我还做了一个对自己先前观念的“纠偏”,就是之前我比较执着于使用小的整数,觉得数字太大不够直观。但结合老头环的游戏经验,我意识到只要数据本身足够稳定,多一位的数据其实可以让数字本身更有记忆点和辨识度,而在估算时也不太会干扰到,在心里会自动地屏蔽掉零头。反而过小的数字,被忽略掉的小数作为零头占比过大,误差累积严重,并且会丢失数据的标志性。于是我将伤害/HP相关的数据都翻了十倍,增大一个量级,依然舍弃小数。而生命值的计量条还是一样的长度,比例相应调整。
接下来的工作就是趁热打铁,继续替换服装,丰富武器装备,同时完善UE的交互行为,来给后续章节铺路。
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