前言
关于《游戏设计梦工厂》一书的介绍,可以在indienova的游戏设计书籍专题找到。(https://indienova.com/column/22)
对于游戏解构,来源于书中获得灵感一节中的练习,正如书中所说,“你需要的是尽可能详尽地分析你玩过的游戏,而非仅仅评价它们的特点和点出它们‘酷’的地方”,与生动主观的游戏评测不同,对正规,戏剧,动态元素的逐一列出的游戏结构分析更像是枯燥的流水账。故这种日志注定是属于少数人的,写此文,是记录,是鞭策,是渴望灵感。若是有朋友从中得到灵感,更是再好不过,如果您来过看过,欢迎留下您的评论。
术语
为了读者有更好的理解,方便交流查阅,在这里将《游戏设计梦工厂》中的专有术语一一列出。(因为不熟悉日志编辑系统,不能更详细的展开这些元素,等我好好研究一下XD)
正规元素
- 玩家
- 目标
- 操作
- 规则
- 资源
- 冲突
- 边界
- 结果
戏剧元素
- 挑战
- 玩
- 故事预设
- 角色
- 故事
- 构建世界
- 情节发展
动态的游戏系统
- 游戏作为一个系统
- 系统动态
- 与系统进行互动
- 调整游戏系统
游戏日志
- 选择
- 对选择的思考和感受
- 提供这些选择的机制
- 某一好玩的时刻
- 游戏过程中的情感反馈:受挫,兴奋,满足,犹豫,自豪,紧张和好奇等。
其他
这是第一次在indienova留下记录,就像风之旅人中的朝圣者站在金黄的沙漠,望着远处的圣山。
我觉得crawl是一个很适合做这种分析的游戏。
2018/6/12 更新 找到了之前的手稿
Crawl 单边对抗类型(一个玩家当BOSS,其他玩家打BOSS)
玩家:1-4人,3魂(怪物)1人,人数不够由电脑AI补上
目标:人的目标:打败怪物(其他玩家)升到10级,打败BOSS
魂的目标(掠夺):通过阵法变成怪物后打败人,补刀变成人/成为BOSS的一部分阻止人打败BOSS
操作:左摇杆移动
A键:攻击/进入载体
B键:闪避/技能/放出史莱姆/推出载体
资源:人:货币(金钱)、物品(武器、道具、技能书、药水)、生命值
魂:可收集的小魂、载体/能力加强(召唤符),特殊区域(BOSS区)
边界:房间、次数限制:人至多挑战3次
规则:1.同一时间只有一个人
2.房间内有怪物/水晶时,不能切换场景
3.击杀人类的魂变成人
4.击杀后通过尸体能传送到商店(每层一个商店)
5.只能打3次BOSS
冲突:对手
结果:人win魂lose:击败BOSS打败魂;人lose魂win:3次挑战后失败
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