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(全程无图,枯燥,慎点)
不知道你们有没有过这种经历:和朋友说一款游戏多么多么好玩,朋友玩完以后却一撂下手柄,一句“也就这样吧”,留下你一个人暗地里说他不懂游戏。如果你也像我以前一样搞不懂为什么会这样的话,今天这期视频讲的东西,可能会对你有所帮助。
从上周的某个时候开始,一个新的游戏开始悄悄地钻进了各大LSP的游戏库里。截至到我写这篇稿子为止,这款游戏在Steam单日在线人数保持在第93名的位置,峰值甚至超过了像消逝的光芒、辐射76这样的老牌游戏。
对于人们为什么要买这款游戏,我想在座的各位都很清楚,我也不需要多说了。今天要聊的是另一个有点相关的话题:“类型期待”
这个词是我在看美国剧作家罗伯特·麦基的书《故事》时里面提到的一个词汇,其大概的意思是:人们总会对某种类型的电影产生特定的期待,例如爱情电影里肯定会有恋人相遇的画面,没有的话观众会觉得哪里不对劲。所以剧作家必须满足这种“类型期待”,否则很难创作出一种完美的情感体验。
当观众走进电影院观看电影时,他会通过各种渠道了解到这部电影的大概信息,从而根据以往的观影经历形成一部分的期待。假如这部电影没能满足他的期待,很有可能观众会觉得自己受到了欺骗、愤然离开。但同时,麦基先生也在书中强调,这种要求是一种创作上的必然,而不同于陈词滥调。简单来说,作为剧作家要不断给予观众惊喜,才能确保他们会一直坐在黑乎乎的影院里看完两个小时的电影,而不是因为所有事情都被预料到然后无趣地度过这个晚上。
我在看到书中的这一章时,突然觉得 “啊!这不是和游戏设计有点类似吗?玩家就是观众,设计师就是剧作家,游戏就是电影” 将上面关于“类型期待”的描述用在游戏上,并不会显得突兀。究其原因,其实是因为游戏和电影的目标都是一样的:为了取悦屏幕前的你。所以游戏也会要想办法先吸引玩家,再将玩家的好奇慢慢地转化为别的情感,如愤怒、感动、喜悦等等。
至此,视频开头的问题其实已经有了答案:也许是因为你和你的朋友对同一个游戏的期待不同,所以导致了彼此之间的认知偏差。他心目中的好游戏和你描述给他的东西是不会完全相同的,但所用的形容词都是“很好、好玩到爆、举世无双”,因此才会让他有期望与现实的落差,从而导致体验变差。
一个很明显的体验与期待不符的例子就是《最后的生还者2》
我们在买游戏前,对这个游戏的期待是看乔尔和艾莉怎么在末世中活下来,发展发展父女感情。当然,要真是只有这些的话,玩家也会抱怨没意思、太无聊,因为完美地切合了预期的东西,无论再怎么出色,都会让人有种“啊,原来也不过如此而已,我一开始就想到了呀”的感觉。
但是,没错我要说但是了,但是,比让玩家无聊更严重的事情在于:破坏玩家的“期待”。而这就是顽皮狗在整部游戏中一直在做的事情:开头玩家期待着会有乔尔绝地反击尽显战神本色,结果被一个高尔夫棍打到当场去世;行,这就是提升一下玩家的感情激荡程度嘛。第二阶段,玩家想,刚才我那么悲伤、那么愤怒,是不是该让我发泄一下了?于是我们等来了一段非常慢节奏的半开放地图搜物资;好嘛,这是很合逻辑的,一时半会找不到人,可以理解。第三阶段:玩家看到了仇人艾比,吃了她的心都有了,这时候游戏告诉我们要回到几天前去操纵艾比……我相信绝对不止一个以为这是顽皮狗给我们的时光回溯,让我们提早操控艾比死掉好让乔尔活下来的阶段。
就算到了最后最后,玩得心都累了,只想赶紧掐死艾比早点看到大结局。结果还硬是要我们放走她,你就说这气不气人?
也许不同的游戏失败的原因因时而异,但至少它们都有一个共性:那就是没能满足“玩家类型期待”。像2077、断点都是如此。
那兜了一大圈,话又说回来,为什么《惩戒魅魔》可以大卖呢?因为它满足了人心里那点小欲望。说实话,要是真像评论里说的那样出一些奇怪的东西,反而,这个游戏不会这么火。因为同类型的有AI少女,再不济可以去观光一下某神奇网站解决问题。这个游戏满足了现实生活中不会有人那么好看还随你换什么衣服都可以的期待,更何况它还融合了一点战利品奖励机制。所以你会觉得,啊不过是一个换装游戏有什么好玩的嘛,然后一上手就不知不觉地玩了几个小时。这其中还涉及到一些游戏设计的通用理念,像是奖励和惩罚的搭配、体验的控制、玩家的可控自由等等。如果我这段时间读书把这些东西理解了的话会抽时间聊聊,大家记得关注我哦!
总的来说,这期视频主要是想给大家分享一下自己最近对游戏的一点点理解。简单来说,游戏设计有一个最基本的原则:让人玩。“类型期待”就是玩的基本条件。就像麦基说的,也许这种期待是一种限制,
但最伟大的作家可以带着镣铐起舞,而只有不会跳舞的人才需要完全的自由。
还有就是那个永远无解的问题“up up,哪个游戏最好玩啊?”。看了之后不知道是不是能回答了:无论是什么游戏,只要能满足你的期待的就不会差到哪里去,所以要多看商店简介、预告片以及最重要的:玩家评价。
我是卤蛋,我们下期【游戏杂谈】再见!
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