在itunes connect上点击下release按钮的刹那,我的心情十分复杂,喜悦?紧张?不安?统统都有。喜悦来自于将近两年的作品终于有了公开的一天,也算至少是有了一个结果;紧张来自不知道那似乎永远改不完的bug是不是还有一些残留在这个版本中,或者是debug模式在这个版本中有没有记得关上;不安来自于那未知的后续,玩家是否喜欢,这样的结果是不是对得起当初被我忽悠同上一条贼船的另两位水手。其实仔细来想的话,最多的可能还是不安。
在大学里我的专业是计算机软件,虽然喜欢玩游戏,但是毕业之后从事的工作跟游戏一点都沾不上边。每天枯燥的代码让我每一个关节都在嘎嘎作响,一天天的日子像是在沉沦一样,年纪一天一天的变老,生活却几乎一成不变,不过还有一样没怎么变过--贼心,嗯,是的,我从中学开始就幻想着自己能做自己的游戏。于是在两年之前,按照我天朝团委中央的年龄标准已经步入中年人行列的我,凭着巧舌如簧,把我最宝贵的两位伙伴,拉上了我的贼船,当时我们的目标很简单,做一款属于我们自己的游戏。
就我本人而言,其实试图开始做一款游戏已经不是第一次了。在上大学的时候,互联网上大面积的开始出现以flash player为载体的2D小游戏,当时的flash可以说在线上多媒体领域无人能及,adobe甚至在当时的版本中加入了3D硬件加速支持,嗅到了一些什么的我,花了一周左右研究了ActionScript,然后架起免费的FlashDevelop开始撸起袖子干上了。Flash的价格是学生的我负担不起的,而且那个时候还没有所谓的“订阅”这个概念,不过万幸的是adobe为了让自家的flash在线多媒体平台的地位更加稳固,Flex SDK是免费的,配上免费的IDE比如FlashDevelop,就可以开工了,当然代价是得跟纯代码打交道。
那个时候东方系列的弹幕游戏如火如荼,我也是弹幕游戏的“受害者”之一,因此自然而然的受到神主的影响,试图基于flash player打造一款弹幕游戏,而且既然说是受到神主影响,因此也准备像他一样,自己充当一切角色:美工、音乐、程序,为了音乐的部分我还特意攒下来800块人民币买了个MIDI键盘。而且不甘心与其他人一样使用纯2D的年少气盛的我,经过了两个多月的努力,终于搭好了3D背景2D前景的像东方一样的弹幕游戏引擎,并完成了第一面,心急的我直接把demo挂到了鱼塘,不知道现在还有没有人知道这个网站,是个东方系列游戏粉丝的论坛。demo获得了不少评论,而且很多鼓励,我很当时欣慰。
现在来看画工拙劣内容中二,大立绘根本不敢拿出来见人,而且BGM只能用弹棉花来形容,音效完全不存在。即使如此,我也从鼓励中收获了不少动力,但是很遗憾的,动力没能让我坚持下去,太多的技术问题,比如不成熟的3D加速,那个时候是第一版带3D加速的Flash Player,用3D硬件加速渲染的话,好多人回报崩溃,不开硬件加速的话,3D背景渲染的就像PS1那样,贴图扭曲而且惨不忍睹,想稍微避免的话就得增加面数,增加面数的代价就是运行效率下降,和满屏的弹幕抢资源。另外的挑战就是美术,我承认自己毫无美术天赋,勉强画让我越画越惨,惨到后来被我中学美术老师看到之后评论“别说是我教出来的学生”。于是很遗憾的,这个游戏永远停留在了第二面的结尾。
毕业之后开始了朝九晚五的工作,无聊的我自然的又开始蠢蠢欲动,flash当时已经有快完蛋的迹象了,老乔的水果设备越来越好,所以基本上apple developer program刚出来第二年还是第三年,我就掏钱加入了。我自认为C/C++还算有一定的功底,毕竟大学的时候用了很久,自己在玩OpenGL的时候用的更多。但是看到Objective-C之后,一阵反胃感直冲上来,虽然有点不尊重但是这货基本上是我最恶心的语言之一,C套上了一层莫名其妙的壳子之后就号称面向对象了。诚然Objective-C有很多特性在当时来看是相当超前的,用起来也比C++漂亮,但是那奇怪的编码风格和自成一体的水果风(或者说NeXT风)API实在是让人接受不能,为了水果设备,还不得不把这货给咽下去。所以费了九牛二虎之力之后,我才拿出来了人生第二个demo。
基本来说我当时的理念就是极简,基本思想就是做完就好做完就好。为了能让人物动作流畅,我让朋友像sb一样做了很多动作,包括跑步呀攻击呀扑街呀什么的,我在侧面录下来,然后逐帧手工描成图片再做成动画,整个游戏受到当时罪恶都市(不是GTA,是Sin City电影)画风影响极深,配色除了黑白灰以外只有红色的鲜血。这个demo鉴于当时水果的普及度和发布的困难度,只给了两个朋友看过,玩过之后的反应基本都是这玩意太血腥了,而且刚开始很有意思玩久了就比较无聊了。原因很简单,内容太过欠缺。反向欠佳加上看到Objective-C就反胃,本来每天上班就够烦了回家再看一堆看了就想吐的代码导致我最终又放弃了这款游戏,于是我的demo列表+1,实际作品依然是0。
时间又过了几年,到了第一段提到的两年前,Unity3D实乃救星,虽然运行效率总觉得有问题(尤其是android设备上),但是价钱便宜量又足,而且C#就能搞定(虽然版本低了点,高版本特性用不了),于是我觉得,机会又来了。根据之前的经验,深知自身不足的我,拉来了一位天才学霸专业开脑洞,和一位不光长相萌还擅长画萌妹子的萌妹子画师。不过有意思的是,我们三个人的职业全部跟游戏行业半毛钱关系都没有。
人基本上齐了,开工吧。
首先是题材,我们都喜欢希腊神话,也都喜欢萌妹子(虽然我们的画师也是萌妹子,但是我们画师最擅长画的还是萌妹子!),因此确定了古老的奥林匹斯山上的众位“大哥”们作为主角。刚开始的两三个月我们基本都是在讨论中读过的,几乎每天都要花一两个小时开脑洞,最初版的策划事实上是一个半放置类游戏,与当时比较流行的点击泰坦的形式有点类似(这个形式到最后已经全然换掉了),接下来的工作还算顺利。但是因为没有任何人有游戏开发经验,所以每一步都是在摸索中过来的。技术也慢慢的从纯2D,进化到3D。
(从左到右分别是:看板娘阳光的阿波罗小姐姐、我们都喜欢的雅典娜、沉默冷静?无所不能的大姐姐宙斯、残暴的战神阿瑞斯、萌萌哒的潘神、从尼伯龙根还是北欧的哪乱入的女武神瓦尔基里的首领芙蕾雅)
之后我们针对技术把游戏方案改成了有点像普通的任务->AI控制的大部队群殴战斗的模式,任务的选择是在大地图上进行的。自从将大地图进化到3D之后,我逐渐有了一个想法,就是做一个在大学时候就想做的萌妹三国(大雾)。在大学快毕业时候寝室的兄弟们天天在打三国志11(好像暴露了年龄),虽然我玩的不算骨灰级但是非常喜欢那种游戏方式,工作之后也经常幻想如果自己有一天也能做一个类似的游戏就好了,这种想法在我看到了3D化的大地图之后彻底的无法控制了,所以费劲唇舌的说服了队友,抛弃了已经可玩的游戏版本,和大部分已完成的代码和策划,开始重构一个战棋游戏。
其实战棋游戏现在已经算小众了,但是选择战棋除了我们自己喜爱以外,另外的原因就是我们认为在移动设备上,战棋游戏出乎意料的有一定优势,玩家可以慢慢的思考策略,完成策略,而且可以随时中断以应对碎片时间,单一回合的时间不需要很多。于是又经历了半年的重构和开发之后,我们再次拿出了一个可运行的版本,这个版本已经跟我们最开始的构想完全不一样了。之后又精力了非常痛苦的几个月,调试似乎永远改不完的bug(顺便吐槽一句,策略游戏的AI简直是天坑),慢慢的也把游戏扩充完善,在水果的TestFlight上给几个朋友配布以后收到了不少反馈,针对这些反馈我们又花了两个月左右的时间完善和打磨。终于在今年年初的时候,我们满怀着像自己的孩子长大成人一般,点下了release按钮。其实这对于我本人来说意义可能更加重大,这对于我来说其实是莫大的救赎,终于除了我的demo列表增加以外,release列表实现了从0到1的转变。
其实在开发的阶段我们就已经意识到,这款作品完全是以我们自己为导向的。所有的资金投入包括订阅引擎的钱、买资源的钱、各种杂项开销都是我们自行承担的,可以说是为了保持我们的初心,但是相对的,我们由于过于自我,失去了迎合玩家的那一部分,战棋游戏已经算偏小众向了,再加上可能的分析偏差,我们对未知的玩家倾向有如探入黑洞一般,深深的有一种脱力感。其实某种意义上这是一个悖论,如果希望保持初心保持自我的话,很难能完美契合玩家的喜好;如果希望完美契合玩家喜好的话,初心基本上会被偏离。所以其实我们现在觉得,如果能让一小部分玩家喜欢上我们的作品,我们就已经很高兴了。
如果想试试我们的作品的话,可以从这里水果商店下载:https://itunes.apple.com/app/id1281811374 (Providence ~天命奥林匹斯~)
其实,在真的发布之后,我个人更感觉像是一个全新的开始,面对的是完全未知的玩家(万家)喜好、从没接触过的直接面对最终用户的体验、还有来自我们三个人全部都是兼职的挑战,其实也是因为开发的时候就没特别考虑盈利的问题,所以所谓的氪金也都是完全可有可无的,我们无论是内部测试,还是小范围面向密友们的测试中,都明确的鼓励并且向测试者说明请通过正常方式进行游戏进行测试、回报游戏平衡性,除非是特别测试IAP本身的功能以外,不要碰IAP。所以说实话即使作品发布,我们也对所谓的盈利之类和氪金点之类的问题一无所知,虽然如果有可能挣点外快固然好,但是因为本职都不是游戏人的我们恰恰能保持一个对盈利相对平和的心态。
事实上我也是最近才知道indienova的,但是从来到这里的第一天突然有一种发现新大陆的感觉,好多的与我们有着相同梦想、相同志向、相同热情的人都聚集在此,非常有一种来晚了的感觉,当然对于我而言,大部分在indienova的同好们应该都算在独立游戏行业上的前辈了,我万分的期待着和众位前辈、玩家、制作人、同道同心之人交流,共同捧起我们的初心,也共同实现我们梦中的场景。
Rasqui De Méditerranée
结尾是什么?地中海的rasqui?
@叶默哲:哈哈哈那个啊。。。参考我的头像(捂脸)
不容易,不容易啊,希望以后也能多多加油!共同捧起我们的初心,一起实现梦中的场景!
ps:最后那句话真的是超赞的!
求认识,加扣扣1375838085