首先还是要感谢牛逼队友的协助,没有你们我可能早就会被猝死之神强行带走!配音小姐姐的声音真的好听!美术爸爸建的小姐姐真的棒!UI大佬的图像处理能力真的强!音视频大佬的水平真的专业!包括前期的程序后爸写的代码真的规范!(虽然还是被部分重构了哈哈)我先鞠个躬为敬!所以锅肯定是我一个人背!那么要背哪些锅呢,根据目前为止玩家的反馈,无论是通关,视频通关,还是卡关的玩家,我一一道来。
进入开始菜单,两位小姐姐正襟危坐在画面的左右两头,她们的面容一模一样,但是一位肤色正常,一位肤色煞白,同时脸上身上还有血迹。我的想法就是将正常人形态的小姐姐和女鬼形态的小姐姐对称“放置”,形成一种鲜明的对比,也让玩家一睹女一号的芳容。但是这样有一个问题,就是被UI大佬吐槽的没有纵深感,我们参考了泰国恐怖游戏《甜蜜之家》
(接上文)通过对比发现,《甜蜜之家》从主菜单开始就利用这种纵深感来对玩家的心里造成压迫,你永远想不到远处是什么,而未知则恐惧,恐惧因未知。而我的主菜单背景则感觉只是一个平面图,若不是小姐姐有微动的动画和后面的血,几乎看不出来是恐怖游戏。以后改进的话,我会在与剧情对应的同时,加上这种因视觉的立体感而对玩家造成的恐惧心理暗示。
正式进入游戏,映入玩家眼帘的是桌子,箱子,和闪动的摄像机。当玩家向前走动一段距离时会发现有复杂的操作说明贴在墙上,很多玩家才不想通过这么生硬的方式去了解操作呢!此时玩家需要按C键蹲下走过桌子才能到工作室拿钱包。如果是接触过恐怖游戏的玩家,可能很多东西不说也知道。但是作为开发者,你不知道谁会玩你的游戏,所以你必须给予充分的指导。就好比老师教学生,有的老师的课堂枯燥乏味,听了就想睡觉,那么学生(玩家)在课上也学不到啥,但当考试(需要玩家按照操作说明进行相关操作)的时候,发现不会(操作遇到困难),我想学生不会第一反应想到是自己的问题,总会想这是老师不会教,教半天我啥都不会(开发者不会做游戏,我都不知道咋操作)。这是人性的问题,善于将自我透明化,我们支配着我们自己的身体,却总是忘了自己的“存在”。所以开发者要从教育者的眼光出发,教会玩家如何进行游戏,享受游戏的乐趣。这便是游戏中的“引导”。玩家刚进入游戏什么都不知道,他需要一个指引,并且这个指引可以让玩家先去了解我这样操作交互先会带来什么反馈,也就是第一印象,并学会没有提示也可以去“举一反三”,这个指引就可以以后消失了。在我的游戏中除了基本操作走、看、跑、跳、蹲,就是一些特色物体交互。
问题比较大的就是这种闪动的物体,所有闪动的物体都是靠鼠标左键进行交互的。第一个问题是一位学长提出的,像一些大作一样。保留物品原有的材质,在远处什么都发现不了,但到了近处就会在可交互物体上方浮现一个指引小图标(参考《生化危机7》)。这样的好处就是保留玩家探索的乐趣。尤其是冒险游戏,探索也是游戏性的一部分,这种探索带来的沉浸感也是游戏这种艺术所独有的。如果以我的方式确实提示明显,但是少了一丝探索的乐趣,比如在工作室的时候。那个场景作为开发者开发所在的场景如果细心探索的话会有很多有意思的现象,但是突然那一片闪动的物体会削弱这种探索的乐趣。第二个问题就比较严重了,就是鼠标左键拾取的交互有点困难,必须要离近且对准屏幕中央。这个的确是我程序的问题,我是用射线检测做得,要么将普通射线改成体积更大的Sphere Trace(球形射线),要么增大可检测体积。让“没有”半径的射线去“碰上”一个那么小的物体,是有点寒酸。。。
写得有点多,再说一个问题,纯程序的问题,就是存档。这个我在测试的时候倒是没遇到,不知道为什么很多玩家就遇到了。(我懂,说明我没好好测试,嗯,对,我有点不敢太多测试,太恐怖了)。一开始读取存档的逻辑我并没有写在虚幻4的关卡蓝图里(对,就是引擎里好好的,一打包出来就读取不了的)。我任务信息,是否开启夜视,和重生地点是写在一起的,我觉得现在应该没有玩家遇到死后没有重生在存档地点的吧?一般都是当前任务还是上一个,然后夜视没法打开。都能读取存档点重生的位置,但是读取任务存档和是否开启夜视的存档失败了,嗯,这得好好研究一下。既然是有几率发生那就是可能出现死锁。emm,我的锅。
第一次先写这么多,还有一大堆要写的。摸着我的肝,修着bug,摸摸发冷的头顶,原来已经是凌晨了(说我秃的。。。哼,等着),在三教,玩三教,做三教,测三教,学软件工程的我到头来还是一个修着修不完的bug的程序员的命啊!
试玩了版本,挺有感觉。不过跟随主角的摄像头高度是不是设定得有问题,感觉像是在控制侏儒或者小孩子。
@craft:感谢试玩我的游戏并提出意见。这个问题确实存在,我会把玩家的反馈汇总起来在完整版加以优化。再次感谢您的支持!
郫县男子职业技术学院的学生绝不认输
@UnclePow:哈哈!!!加油加油!!!
就是觉得很牛逼!加油啊~~~~~