编者按 游戏策划除了玩法之外,还要点亮剧情设计这个技能点吗?经典游戏是如何将剧情融入到玩法中的?本期真经阁,将拆解经典游戏,聊聊剧情与玩法的融合设计。
文 | Loka
腾讯互动娱乐 游戏策划
游戏策划要学习剧情策划吗?
《拳皇97》
首先,正如标题所抛出的问题,我们先来聊聊为什么游戏策划需要掌握剧情设计的技能点。
上图这张充满年代感的《拳皇》游戏截图就是一个佐证,格斗游戏听起来好像是一个不需要剧情的品类,毕竟大多数玩家也不会在乎这一个小彩蛋,但他们还是做进去了,这样做到底对游戏有没有帮助?小时候玩这个游戏的我没有对它多加留意,但也为变身的瞬间感到赞叹。
然而在16年后的今天,它便成为了这个游戏与其他格斗游戏的区别之处:这个彩蛋让玩家意识到不知火舞不仅仅是一个会几个技能,可以放大招的工具人,她是一个有血有肉的角色;也让我意识到,游戏的“梗”,也就是剧情,是如何不留痕迹地融进玩法设计中的。
再举一个大家可能都没意识到的例子。我们的老祖宗们传承下来的游戏,也有剧情与玩法的融合。象棋,这棋盘中简简单单的四个字——楚河汉界,就已经将世界观与剧情都融入其中。
《超级马里奥兄弟》
再看下这两张图,小时候的我不懂英文,只知道我要跳跃、踩点、拉旗子即可,是奔着通关去的,至于小男孩为什么最后和一个小女孩在一起,英文的结局界面显然是我看不懂的。但显然现在再回过头,就会发现,即使游戏卡带的储存有限,但开发者都会将剧情融入游戏之中,因为人需要有目标,需要能够寄托自己的情感,也就是我们今天所说的——代入感。
所谓代入感,也是游戏区别于其他艺术的一个关键点之一,一个完整的游戏,需要让玩家知道自己是谁、在哪里、在干什么,而这个游戏世界又将如何回馈我?
代入感-哺乳动物游戏的起源
养过猫的人应该会有一个共识,那就是小猫特别活泼,拿一根逗猫棒就能溜着它逗很久,而老猫就可能没那么好动了。而其实小猫的行为也就是从基因中遗传下来的,一种模拟捕猎的行为,小猫会下意识地抓住一切机会来练习,包括与同伴互相扮演,在你用玩具逗它时认真地进行飞扑、抓住,获得愉悦感然后重新练习。同理,许多游戏也遵循这样的一个循环反馈过程。
《小蜜蜂》
这是一款1986年发布,玩法极其简单的小游戏。而在这其中,我们也能看到剧情上的构思,比如飞机与星空的背景,都在给予玩家代入感。有人也许会说,这个构思也可以换成任何其他元素。
《东方红魔乡》
是的, 当你将元素进一步升级,你就得到了当年的一部神作。从飞机变成了一个人型,整个游戏世界观便丰满起来了。除了游戏以外,东方世界观的同人展、同人游戏、同人音频都非常多,这就是一个弹幕游戏衍生出来的世界。
同样是弹幕射击玩法,加上角色的塑造与他们之间的羁绊刻画,变成了玩家口口相传的经典。
所以,游戏剧情绝对不是一个txt文本,不是一个200页的任务对话,它应该是一个系统。再具体到日常工作中,当一个策划和美术提需求,画一张怪物的概念图时,你所给出的肯定不是狂拽酷炫等形容词,而是这个怪物的出身、栖息地、能力的具体描写。
总结起来,这些关于世界观,角色等等的塑造就是四个字:起承转合。从世界观开始,将游戏角色的定位(我是谁,玩家的目标),玩家的游戏过程(也就是玩法)以及最后的情感寄托(结局)交代清楚,才能称之为是一个完整的剧情。
游戏剧情呈现的4个环节
《轩辕剑叁外传:天之痕》
《天之痕》的故事从开头就给了玩家一个背景设定,隋末唐初的乱世,我们所操控的角色——陈靖仇,与老师在伏牛山下生活。然而,老师被抓走了,于是玩家的目标出来了,然后便是伙伴的加入,玩家一步步的选择推动了主角继承父辈遗命,踏上复国之路的故事,并在最后给了玩家两个都留有遗憾的结局,而这也是游戏与文学小说的区别之处,你可以选择,你可以再次尝试。
下面我们来具体看下这四个环节的设计:
2.1 起
起就是构建游戏开始前的世界,相当于影视剧中的前情提要,一个玩家进入游戏前便已规划好的背景。比如《部落冲突》的背景中,整个世界是依靠建筑来对抗异族,而水、金、黑水这些玩家需要用于生产兵力的自然资源则格外珍贵。所以对于地图和资源的争夺从玩家一开始游戏便已经植入其中。
再来看右侧所列出的《逆转裁判》,完全不同类型的游戏,在一桩桩犯罪和冤情中,玩家需要依靠辩才在法庭上达成寻求正义的目标。
同理,《权力的游戏》中,吸引玩家的也就是维斯特洛大陆上那盘根错节的权谋争斗。从原著移植而来的世界观背景也是参照欧洲中世纪的历史演化而来。
所以,游戏应该如何开局?这里有一个方法可以与大家分享,区别于传统文学,游戏可能与网文有更多相似之处,需要在开头便抓住玩家的注意力。
就如图中所示的游戏——《冰汽时代》,开头便告诉玩家整个世界将降到零下30度以下,所以在这种极端环境下,玩家需要努力经营,求得一线生机。当然,也许会有人问:那如同《牧场物语》,将背景设定为主角继承了一笔遗产,这种方式是否可行?可行,只是比较大众化,不容易在开场抓住眼球。
2.2 承
再来是承这一阶段,也就是在游戏开局,玩家点击开始游戏时所铺展开的游戏目标,也与“起”这个阶段紧密相扣。图中所示是《异星工厂》的开头,玩家被扔到了一片荒芜的空地上,在一段背景介绍后,作为飞船坠机事故幸存者的你,便被赋予了长期与短期的两个目标,长期目标自然是逃离这个星球,逃离星球需要火箭,制造火箭需要科技,科技需要研发,研发需要材料,材料需要工厂制作,制作需要资源,于是玩家的短期目标出来了,一把斧头在身,开始挖煤砍树的异星改造之旅。
《暖暖环游世界》
再比如现在已经出到第四代的换装游戏,也是一脉传承的目标指引。由大喵告诉暖暖(也就是玩家),在这个以搭配论输赢的奇迹大陆,需要根据不同的场合地点,进行搭配任务。而不同的任务需要玩家收集不同的衣服,进行抽取、购买、染色、进化等等一系列操作。
所以,如何写目标呢?总结来说,就是拔高玩家的成就预期,降低玩家的困难预期。高回报,低难度的目标可以赋予玩家挑战的动力。
举一个例子,古早的页游时期,策划就已经深知此理,任务奖励有金银,有丹药,有经验。任务是什么?醒来,出门走两步。话糙理不糙,现在的剧情设置自然不像从前,但是赋予玩家目标的新手引导,其关键就在于降低上手难度。至于怎么练新手阶段的任务编辑与对话写法,强烈建议大家可以前往起点排行榜进行刷文,看一看那些能够从万千书海中闯进排行榜的网文是如何在开局留住读者的。
2.3 转
而进入到游戏过程中,我们知道所有游戏都是由选择来推动的,这些选择的前因后果需要我们进行雕琢,它需要被赋予意义,需要有合理的解释。一款1996年出品的《心跳回忆》就是其中的经典代表。
而从1996年到2018年,这套逻辑依旧不曾改变。不过,伴随着我们时代的发展,现在游戏中给予玩家的选择也开始触及一些尖锐的社会问题。在游戏《冰汽时代》中,面对资源匮乏、气候骤变的生存环境,玩家被赋予了是否使用童工的选项,选择后还会直接展示出童工法案的后果,类似的选择还有很多,在游戏的代入感中触动人心。
而在《Papers,Please》中,玩家作为一个入境检察官,有妻儿要糊口,有可怜的难民渴望入境,有上司贪赃枉法,有恐怖的考核不允许你犯错,这时候出现一个任务选择——上司胁迫你帮忙偷渡朋友,也是典型的两难选择,代入感越深的玩家选择越困难,越直击内心。
所以,在撰写游戏流程,也就是转这一阶段时,需要让角色的行为符合之前设定的世界观与目标,并赋予每个选择意义,而非只用奖励驱动,让玩家时时都在产生“工具人”之感,总而言之便是不能让玩家“出戏”。
2.4 合
最后一个是结局,而用“合”这一个字来概括便是将玩家的情感认同和游戏的结局同步。与影视和小说文学不同,游戏里面的结局是由玩家打出来的,所以当你呈现结局时,它必须要能与玩家之前的选择联系上。以《轩辕剑:天之痕》为例,无论结局是小雪的离去,或是与拓跋玉儿的相隔,都是因为之前的选择所推动的。而这样的结局,即使存在遗憾,也能令玩家回味。
再来看下《冰汽时代》。你打通结局了,城市没有消亡,但是你在此过程中却做出了很多践踏道德底线的抉择:比如你签署通过了童工法案,比如你为了节省劳动力决定不为故去的人们下葬……你让城市得以幸存,但屏幕上“这一切值得吗?”这一行字,是所有玩家需要直面的最后一问。
那么,怎么撰写结局?我的看法是:策划需要在结局中强调玩家才是结局发生的本因。怎么解释?我们可以来看一个反例。在《刺客信条:奥德赛》DLC中,当玩家扮演女主角Kassandra时,会在主线剧情结尾出现怀孕的剧情。但由于很多玩家在游戏中选择的是同性恋的剧情走向,导致结尾的怀孕剧情与此前的选择发生矛盾,也不符合育碧当初营销游戏时所宣传的“自由塑造角色甚至性取向”的玩法,所以遭到了部分玩家在社交媒体的声讨。而这种游戏进程中开放了“同性恋”的选择,但是在结局末尾又欠缺思考地做了强制的收束,就是做剧情策划必须避免的失误。而育碧在这次事故之后也是紧急进行了修复,将结局的怀孕情节改为分支结局,而非固定的结局。
听完起承转合四个阶段的剧情设计,有读者可能会提出异议:我玩游戏的时候,从来不看剧情。而这种观念随着游戏玩法的日益多样化与成熟,不仅仅存在于玩家心中,甚至连许多研发人员也持有此观点,玩法才重要,剧情是锦上添花,可有可无的存在。
要么是为了一个已有的IP去拼凑玩法,要么是为了一个设计好的玩法去填充空洞的对话,最后的结果就是身为剧情策划的你,连写出来的文字会应用于什么地方都没有概念。关卡策划、世界观设计、美术各司其职,做出来的东西却没有联系。经过多年的项目经历,我也才渐渐意识到这条研发链上缺失的一环,那就是剧情与玩法的融合。
玩法与剧情融合设计的5个方法
进入到这个部分,我们就要讲一下,从最线性的剧情到复杂的分支剧情,该如何配合玩法进行融合设计。
3.1 线性剧情
线性剧情与线性成长类玩法的结合,它的概念如图所示,便是指玩家进行单线的闯关与剧情解锁,直至最终通关唯一的结局。
第一种融合设计便是线性剧情所搭配的线性玩法,许多MMORPG品类的游戏都是采用这类设计,每一个关卡都是固定的,存在分支的地方极少,也没有留给玩家选择的余地。如《剑灵》当中,玩家所经历的故事线便是固定的,洪门惨案推送着所有玩家踏上为师父复仇的旅程。
再例如《帝国时代》这类参考了历史的游戏,在剧情模式的一关,玩家作为一名十字军战士,被萨拉丁俘虏了,然后忍辱求生,一路记录萨拉丁在占领耶路撒冷后对基督徒所做下的事情。虽然最后有感动和反转,但这就是唯一的一条剧情线,它只会按照历史的记载去推动,玩家没有逆天改命的机会。
而在以开放世界著称的《塞尔达传说:旷野之息》,依旧使用了线性的主线剧情,而这与它带给玩家高自由度和开放度的体验并不矛盾。例如打败四大神兽的任务,你可以任意选择挑战顺序,但是整体来看剧情依然是单线的,最终的主线有且仅有拯救公主。
而通过我们刚才所举的三个游戏,我们可以来看下线性剧情的优劣点以及可行的设计方法:
优劣分析
优势:适合绝大多数的RPG游戏,可以人为地精确设计玩家情绪曲线。
劣势:玩家毫无自主权,无法拥有话语权与选择空间。
设计技巧
1. 控制情绪曲线,将玩家的最终目标与剧情融合。
2. BOSS战是剧情发展与战斗力提升的双重里程碑,可以承载许多角色习得技能,学会大招之类的关键场景。
3. 将“剧情杀”作为制造情绪虐点和前进动力的必不可少的桥段,这是一个老套路,但是用好了,依旧吃香。
4. 道具武器是剧情的实体化承载,需要精心设计。例如在经典的神作《暗黑破坏神2》中,玩家就能在获取的每一把武器上看到关于游戏世界的一些碎片,并将它们拼凑成一个过往的故事。
方法小结:线性剧情怎么写?
总的来说,线性剧情的刻画可以分为以下4个步骤:
第一步:一个世界观作为起点;
第二步:一个任务目标作为终点;
第三步:在起点与终点之间插入任意多的并列事件(俗称打怪升级);
第四步:检验并列事件提供的挫折与奖励,按难度等级重排并列事件顺序。
一个好的线性剧情,写作者最注重规划玩家的心流曲线,在每个小事件中设置障碍,提供解决思路,提供奖励,再让玩家重新出发。就如同迪士尼动画电影的流程模板一般,遇到危险、跌入低谷,遇到伙伴,走出阴霾,斩龙复仇。
《史丹利的寓言》,一款旁白主导的第一人称步行模拟游戏便是线性剧情刻画的佼佼者,枯燥的选择在通过旁白的分析后,玩家会逐步发现主角活在一个虚拟的网络中,被操控着过重复的生活,这便是它的高明之处。
写作者将这种单线的体验进行了合理巧妙的解释并升华到了对选择、自由、以及人性的思考,成功地用线性剧情来解构游戏角色的线性生活,而且这种体验又隐隐地暗示了玩家自身的荒诞处境,用最最传统的线性叙事带来无与伦比的代入感震撼。
3.2 树状剧情
第二种融合设计便是树状剧情与多结局探索类玩法的结合,它的设计结构就如图上所示,被称为事件迷宫。
具象化来看事件迷宫的代表作,无论是Quantic Dream出品的《底特律:变人》,还是国内的爆款作品《隐形守护者》,它们的事件列表都吻合树状剧情的呈现方式。
优劣分析
优势:由于AVG品类已经经过多年的沉淀,上手门槛较低,而橙光游戏的众多作者便是佐证之一;并且树状剧情能够大大增加玩家选择选项时候的心理压力,增强代入感。
劣势:玩家有可能会站在戏外的角度去猎奇,一旦开始遍历选项,设计者对玩家情绪的把握便失控了。
设计技巧
1. 由于写作者对玩家情绪无法进行精确控制,无从知晓玩家何时由何线跳跃过来,只能控制每条线上所渲染的氛围。
2. 需要设计“影响深远的选项”,也就是关键设计点,制造让玩家能够决定剧情走向的情绪高点。
3. “假选项”不失为收敛树状剧情呈指数级扩散的好方法,但是这种有“操控”玩家之嫌的不良体验需要进行巧妙的藏匿。
4. 游戏角色的“人生走向”要有足够的差异化、戏剧化,形成完全不同的情绪冲击,供玩家事后比对,延长情感代入。
方法小结:树状剧情怎么写?
第一步:一个由选择决定命运的故事大纲;
第二步:设置关键岔路,分支结局;
第三步:在关键岔路之间设置任意多的无效选择项,填充体验;
第四步:在分支剧情之间设置可以跳转的跳线剧情,增加探索空间。
这里要强调的是,并非每个剧情分支都进行向后推导,写作者需要思考能不能绕回前面的节点,复用其他线内容,这样既是节约内容成本,也能增加叙事迷宫的复杂程度,让整个剧情环环相扣。
同样在这里给大家举一个树状剧情的代表作之一,一款即使游戏界面出现低级BUG,都能让无数主播在体验时获得快乐的GALGAME——《Doki Doki Literature Club!(心跳文学社)》。
有时间的话,大家可以去体验一下这款游戏,它的出彩之处在于披了一层树状剧情的传统外衣,但是又能将其进行解构,跳出玩家想要找寻最优解,或者进行多次循环的思维定式。
3.3 自动浮现的剧情
第三种设计,就是自动浮现的剧情,它适合的是沙盒经营类的玩法,如图所示,可以看到整个剧情线已经不像第一、二种设计具有主脉络。
我们来看一下经典的案例。在《钢铁雄心》这个游戏中,每一个设计都归属于游戏中的某一套AI逻辑下的事件组,游戏区别于传统的事件树剧情,而是采用事件组的模式来演绎。
什么意思是,就是玩家需要达成某项数据要求,或者触发过某一个前置时间,才会按照概率,激发事件组。而激发的事件组又包含多个事件,它们会并行成为后续多个事件的前置条件,最终最后形成一个多线并行演进的连锁世界格局。
优劣分析
优势:写作者只需要设定事件组规则和随机数,剧情全由玩家脑补,且永不重复。
劣势:适用玩法范围较窄,偏重于关注宏大的叙事线,玩家基数有限。
设计技巧
1. 设定丰富的事件组,以及事件组之间的关联激发机制(包括但不限于前置事件已发生或未发生,关键主体之间的互动参数达标,时间窗口达标等)。
2. 设定合理的世界推进方向,如战争倾向激化,制造必然的冲突。
3. 视觉化呈现全部主体之间的实时互动结果,便于玩家脑补和分享。
4. “关键事件”是玩家期待的阶段奖励和世界观构建的基石。
比如在《瘟疫公司》之中,就包含了许多事件组,病毒在哪一个国家爆发,之后如何传播,其实没有细节,玩家最终看到的是一张世界地图,最后只有一行成绩统计图表,但整个世界崩坏过程都可以由玩家自行脑补。
再看下《监狱建筑师》。区别于《钢铁雄心》的设计,这款游戏是以“人”为单位来生成事件组的,每一个凡人都会有随机生成的人设,而当玩家在管理这些人组成的监狱时,凡人之间的冲突便可以衍化出不同的事件组。同样的设计方式也应用在了《过山车大亨》、《游乐园设计师》等等游戏中,这种设计方法早已有之,是模拟经营游戏中设计自发生剧情的实用方法。
方法小结:自动浮现剧情怎么写?
所以,关于自发生剧情的设计方法,可以分为以下四个步骤:
第一步:罗列数值可能的组合项(在《过山车大亨》中,过山车的刺激度与游客耐受度结合成为呕吐概率,而在《监狱建筑师》中,犯人剩余刑期与监狱管制力度结合将成为犯人暴力越狱的概率);
第二步:设计由数值触发的剧情可展示的窗口(例如犯人资料面板,城市当前财政报告等);
第三步:在各个数值成长的里程碑节点,设计里程碑剧情(例如堵车,监狱暴动等事件的触发);
第四步:穷举各种数值的奇葩组合,检验剔除数值合理但描述搞笑的bug。
在这类设计中,需要注意让自然语句与系统数值自然组合,组合的数值形式越多样,展示的窗口越细节,世界的真实性就越给人代入感。
最后,同样来提一下自发生剧情设计的代表作之一,也就是长青经典系列《模拟人生》。这里就不再赘言,相信大家都或多或少听过或者玩过这一系列。
3.4 碎片拼凑的剧情
第四种融合设计的配方便是由碎片剧情+拼图解谜类玩法的公式组成。
在《Her Story》中,所有的游戏剧画面都是一个90年代风格的电视屏幕,你看到的所有剧情都是由这个女生进行口述,真假是非由玩家自行判断。而如果你想获得更多线索,就要用你所听到的关键词进行搜索,整个游戏就是由200余个访谈片段组成的一个伦敦警察局的审讯记录。玩家需要做的就是通过审讯记录来拼凑事情的真相。
《Her Story》打破了叙事的时间连贯性,采用打乱时间轴的碎片录像来组成故事。这种手法在电影中并不鲜见。它最重要的突破是打破了“选项”这个所有游戏通用的剧情选择方式,采用关键词的收集来代替选择项,玩家需要从叙事中提炼关键词。
女生说:我拿刚切过橘子的刀捅了人,那么哪个词是关键?是刀。这样做的亮点在于实现了让玩家自己创造线索的功能,而不是由策划代笔填写选项。
优劣分析
优势:玩家超出了策划提供的有限选项,实现了自由探索的无边界玩法。
劣势:玩法限定,内容限定,可以借鉴经验的游戏品类较少。
设计技巧
1. 把一个一个完整的故事拆解成碎片很容易,但是要解释为什么必须拆解,为什么又要拼凑回去,是剧情设计的最重要环节。
2. 玩法设计上要模拟如何拼凑这种特定类型的碎片的行为,并给出合理的世界观解释。
有些人会觉得,这种设计方式是否只适用于小众游戏?其实今年的爆款《明日方舟》中的人物档案系统就是一个缩略的碎片剧情设计:我是谁,我从哪里来,我到哪里去,都需要玩家提高干员的熟练度和与他/她的关系值来解锁。
关于整个世界的历史隐藏在所有角色的碎片介绍中——游戏采用人物档案的收集来呈现越来越庞大的世界观剧情。
方法小结:碎片叙事剧情怎么写?
第一步:设定一个不可能的结局,吸引玩家;
第二步:设计一个或一组角色,由各种复杂事件导致结局的一言难尽的过程;
第三步:拆散整个故事为碎片;
第四步:设计一个机制让玩家获取碎片,以及通过一个碎片跳转下一个碎片的联想奖励机制。
最后再给大家分享一个我们团队所制作的碎片解谜游戏《Unheard》,游戏中的所有碎片就是每个人的对话,一段音频就是一个碎片,选项则很隐晦地藏在其中,是否走出房门,是否跟随某人,其实就是选项。为了给到玩家一个较为真实的游戏体验,会有很多的奇形怪状的人物口音出场。
玩家的心流曲线是自己探索出来的,而不是策划事先设计的,所以它的缺点也显而易见,策划无法设计玩家的成长线,没有数值等传统设定,玩家体验时的困难点因人而异。总的来说,《Unheard》中对碎片剧情的创新有4点可供大家借鉴:
1. 多人多线并行剧情,制造更加丰富的剧情冲突。
2. 用走路代替《Her Story》的关键词系统,玩家操控起来更加贴近自然。
3. 设计限定时间内的意外剧情,玩家心流曲线更加跌宕紧凑。
4. 故意将玩家行为与游戏行为进行映射,打破第四面墙,制造持久发酵口碑。
图为‘Unheard’剧情的纸面原型
整个设计过程与传统的编剧方法相反,就如我们上面所提及的倒推设计:结局——事件碎片——人物碎片——人物特征——故事流程——故事完整体。
3.5 玩家补完的剧情
第五种融合设计,由玩家补完的剧情,总的来说就如同老祖宗所讲的——人即江湖。
《EVE》便是采用此类设计的神作之一,每个玩家都是历史长河中鲜活的一份子,游戏机制给予每个玩家组合成团队,团队组合成联盟的机会,以及各势力之间不断争夺的动力,于是小战积累成大战,大战积累成世界大战。机制完善的情况下,只需要加入玩家这个要素,就会自动产生故事。游戏策划不写剧情,剧情是玩家对自己生活战斗的真实记录,有血有肉。
无论是在国服还是世界服,都有这样一套《EVE》的编年史,记录了玩家的势力至今发生战争的时间、地点、结果。而对于参与其中的玩家,自己创造历史的体验是无疑是最具有沉浸感的。
优劣分析
优势:玩家对于自己经历过的历史,自己构建的版图具有无与伦比的信仰。
劣势:随着人的流逝,剧情和历史的积淀也会无可挽回的消逝。
设计技巧
1. 给与玩家之间强互动的机会和反馈机制;
2. 设定开放的世界,足够容纳多人协力的大型互动机会和道具;
3. 做好世界观的基本设定,将扩展性留给玩家。
关于这种游戏,也有一种特别的代表品类,跑团游戏——TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称。在许多美国的游戏展上都会为玩家安排这种游戏的专门区域。这种游戏所有的剧情来自每个玩家的参与,从几个小时到几个月,一部多人互动的编年史就出现了。
最后,用《拳皇》系列的图来收尾,笔者想表达的是,无论你所做的游戏是什么玩法,只要你愿意走心,去钻研,总能用适合的方式来讲述自己想讲述的故事,给玩家以持久的回报和情感的沉淀。
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