MOBA、SLG、消除等品类已经被一些成熟的头部产品占领,小团队再入局,想要做出爆款很难。近年来,很多小团队也在努力做出差异化,尝试更多品类和题材,比如roguelike等等。 最近爆火的游戏,《鬼谷八荒》、《戴森球计划》、《Valheim:英灵神殿》等等,也都是小团队做出来的。也就是说,小团队其实还是有机会做出爆款的。
那么,真的有哪个游戏品类,能让小团队更有生存机会吗?如果有,你觉得是哪个品类?以下观点为腾讯游戏学院开发者社区上的网友留言,也欢迎大家在本文下方留言讨论。
幕刃:游戏品类不是决定性因素,而是做出来的游戏的可玩性和品质。不管是俄罗斯方块还是戴森球计划,做出来的作品需要一个特点。现在市面上优质的手游不在少数,然而能火起来的太少,大部分都是昙花一现。不管是角色扮演、末世生存、模拟养成,关键还是需要考虑游戏上的可玩性,然而却不能将游戏的系统做的过于复杂,来生硬的添加游戏时长,而是要做到用户愿意花时间来玩游戏。在我看来,现今需要做的是注重玩家的体验,让玩家在玩游戏的时候是一种享受,做到真正意义上的“玩游戏”。
昭昭:后面市场会变成更加两极化,准3A级别强内容、跨平台的游戏,以及小而美,或者是垂直细分领域内的游戏。从发展上来看,小团队还是具备生存、甚至成长机会的,个人比较看好模拟养成、模拟经营、生存求生等品类,有一定的用户基础,同时题材的广度的适配性好,小团队们加油!
Van汪君:当然有,小团队资金和人力都限制的情况下,我觉得有两种,第一种是走实践的话就是IO游戏,IO游戏有两个好处,一个是开发难度低,通过买量的方式变现比较快,按照游戏类型的不同,游戏的寿命也不同,比如模拟经营的寿命就比较长。另一种就是走学院派,解密,AVG类型。这种对于小众和目标用户会非常具有穿透力,能够为公司积累一批忠实的用户。
御坂12306:首先尚不确定“小团队”的定义,那么我冒昧的定义一下:至少是完整的团队,具有制作人、主策划、核心玩法策划(如战斗策划、关卡策划)以及剧情策划、有带领团队能力的主程序、主美术。团队人数大于5人、小于20人。此类团队因为小而精悍,长处一般为执行能力强、凝聚力强。短处为产出能力弱。在不考虑“独立游戏”这种可能不计时间的研发周期的情况下(3~5年)。重资源量的大型游戏一般不纳入考量,只考虑轻制作(1~2年)的情况下 ,我认为剧情推进类的ACT(或ARPG)会是比较好的方向。且此类游戏具有后续的产品前景,如更换主角的付费方式(如通过DLC发布的形式提供主角更换功能)。提供IF线的推进形式(如通过DLC发布的形式提供IF线剧情)。且可以为后续的商业产品提供技术积累。是一种不错的破局形式。
Cracker:关键词:小团队,生存,差异化。小团队的开发模式会限制产品规模,因此就不能选择一些流程长,资源消耗大且开发难度高的品类,3A及准3A直接Pass。存活可以理解为变现快,传播度高。这一点涉及到玩法和题材两部分。玩法上当然是单机roguelike更容易把控,而且随机生成的道具和关卡会大大降低设计成本,毕竟线性流程的内容消耗速度太快,小团队难以在短时间内手工打造完成。题材上只要不过于偏门都没什么问题,还是要聚焦主流。到了最后一步差异化,可以从玩法,美术风格上去做调整,即使是同为ARPG类型的地牢探索肉鸽,不同厂商也可以做出不同感觉。
弓长又欠:小团队很多,但成功概率其实并不高,至少我认识的很多独立游戏团队,能把游戏做到上线的都不多,所以我认为小团队的高生存机会是可阶段性发布供玩家体验、初期游戏乐趣峰值较高、具备独特性的玩法,如此来看:任何传统的游戏类型,融入沙盒、roguelike、生存、恐怖、MUD、剧情选择、反常理世界观、小说还原等内容的设计后,都更容易成功,相对来说:模拟经营类、单机ARPG、单机策略类机会更大,因为可发挥想象的空间更大。
看完了大家的观点,你是否赞同呢?
小团队的策划能力一般不差,弱项还是在大型场景,做好扬长避短都是有生存机会的。