欢迎阅读《D01》开发日志第一篇!我们暂时将游戏命名为《D01》,因为在开发初期我们还没有为这款游戏想到一个正式的名字。在这篇日志之前,我们已经陆续发布了几个版本的 demo,但结果都未如人意。甚至连我们自己都无法顺利通关,更不用说把 demo 发送给外部玩家尝试了。
虽然这个版本的游戏功能还没有完全整合在一起,但是基本的大框架已经完成了。我个人感觉,如果按照单独的功能进行游玩测试,这个版本要比之前的 Demo 更加有趣。
其实,我并不是很想写这篇开发日志。首先,因为功能还没有完全整合,缺少完整的游戏玩法展示。其次,每天都在进行独立开发已经消耗了大量精力,我不想再额外去思考如何写一篇好的日志。但是既然已经开始写了,就当作是立下一个 flag 吧。
这是一款怎样的游戏
这是一款战棋+卡牌的游戏。
早期版本的烦恼
在第一版的设计中,游戏是一款战棋+肉鸽类游戏。最初的想法非常简单:一个小场景,一个 10x10 的格子棋盘,每个英雄拥有四个技能,这些都是战棋游戏中常见的功能。然后按照这个思路实现了第一版的 demo。但在开发过程中,出现了一些问题:如何创建格子以确保游戏的流畅性?是否需要编写一个地图编辑器来处理场景等等。最终,游戏的整体效果很差,卡顿严重,帧数只能勉强维持在 60 左右,最关键的是,游戏体验很差!
停止开发一段时间并对之前的 demo 进行分析。找出了一些问题:格子数量过多、UI 不友好、打击感不足以及场景设计不吸引人。
基于这些结论,我做了一些改进:减少了格子的数量(因为格子都是实例化物件)、修改了 UI 以使其更易用、使整个场景看起来更加清洁,还在场景中添加了可以破坏的汽油桶、伤害跳字以及音效。然而,最终结果仍然不尽如人意。
知道游戏卡顿和好无聊,但无头绪去整理。只能硬着头皮继续进行开发。
之后又经历了好几个demo的迭代,来到了当时个人比较满意的版本。
在这个版本中加入了中立方系统,这个系统的初衷是根据场景随机刷出角色,玩家可以选择与他们谈判或作战,以招募他们为己所用。同时,UI 的设计看起来也不会显得过于臃肿。在这个版本中,也许当时认为这是一个新的突破,可以基于这个 demo 进一步开发。然而,随后几天,各种问题开始接连不断地出现,比如......
- 中立角色出现问题
- 关卡设计问题
- 角色与角色交互的问题
- 关卡是否可以反复挑战
- 卡顿!
面对一连串的问题,即使它们看起来表面上很容易解决,但在实际制作过程中却不断地引发新的问题,甚至导致逻辑不连贯。经历了一轮激烈的思考后,最终却陷入了一个死胡同,因为无论最终的结果如何,都以“游戏不好玩”和“配置带不动”作为结尾。这种情况下,开始怀疑自己,陷入了长时间的沉思。
破局
经过长时间的思考和反思,以及对其他成功游戏的研究。每晚躺在床上时,大脑不停地思考,《三国志11》、《文明6》等游戏是如何制作的。直到有一天,在 Discord 上,一个老玩家提到了一个函数。幸运的是,我注意到了他的聊天,并且去查了一下这个函数的含义。突然间,我恍然大悟。原来可以通过这个函数将所有的格子绘制成一个 mesh(网格)。一想到这一点,就单独开了一个项目进行测试模拟,最终成功了。这种发现和突破不仅解决了当前的问题,还为这款游戏带来了新的可能性和机会。
已经成功解决了卡顿的关键问题,但也意识到这只是一个空场景,除了格子以外,什么都还没有。接着,开始尝试将树、车、楼等元素添加到场景中。地图的网格大小为 100x100,但结果帧数不到 30。虽然帧数和之前的版本相比低了很多,但由于地图足够大,这为玩法的发展提供了更多的空间。随后,我将地图进行了分块,并结合四叉树,这一步虽然比较重要,但也做了很多细节上的操作。最终,帧数达到了满意的阶段。
解决了卡顿问题后,接下来的关键是游戏玩法。我考虑了战棋+幸存者的玩法,即在足够大的世界地图上进行战棋移动,当与敌人开战时转换成幸存者战斗。然而还是放弃了这个想法,原因是近战系统很难实现。最终决定采用战棋+卡牌战斗的方式进行创作。
经历了这段时间的独立开发,深刻地感受到了游戏开发的艰辛。以前在公司里,是因为有团队合作的支持,觉得做游戏相对容易些。但是现在,独自一人,所有的问题都必须自己摸索解决。
最终决定立下一个 flag:尽快制作出一个试玩 demo,并开放测试。
【独立游戏代号《D01》开发日志--各种问题,推倒重来】 https://www.bilibili.com/video/BV1di42117Ac/?share_source=copy_web&vd_source=3884cb5b1ec164a1fa0d8af3d958c676
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