大家好,我是黄金阿鲁卡多,《三国仁义传》的开发者,这是一款以三国题材为背景的手绘风恶魔城类游戏。
目前已经在Steam上架,同时也提供免费的Demo供大家下载试玩。
在这篇文章中,我想和大家分享一些开发过程中的经历和心得,
希望能够帮助那些还没有开始行动的朋友少走弯路,也希望能够给那些正在和我一样坚持不懈的朋友加油打气!
缘起,一个游戏梦想的开始。
我从小就对游戏情有独钟,从小霸王到MD,再到土星,PS,再到后来的电脑游戏,相信很多人也和我一样,有着一个游戏陪伴成长的童年。所以很自然地,我就萌生了拥有自己的游戏的梦想,可能这时候种子就已经在心中生根发芽了。 你可能会问,你玩游戏那么多,家里不管吗?这就是重点——因为我父亲也是个游戏迷!(据母亲说他当年追我母亲就经常邀请她来家里玩超级马里奥XD)所以我玩游戏也是理所当然的,而且有时候家里人还会和我一起玩。 这里,支持我开发游戏的第一拨人出现了,我的家人。
探索,一个游戏创作的探险。
我有梦,可是梦想怎么追呢?
我当时没有深入开发过游戏,还很天真地以为游戏开发很简单,只要买点素材,买点代码,拼凑一下,就能“啪!”一下子做出自己的游戏。事实上,游戏开发哪有那么简单XD,而且我太蠢了,我当初裸辞那点积蓄根本不够用啊!但是人是活的,问题是死的,所以,我继续找工作,然后业余时间完全用于开发,这就是开发故事的开始。
相信很多人也和我一样,当年毕业了,我想去找个游戏公司磨练技术,逐渐成为大佬,然后自己主导游戏,走上人生巅峰——可现实并非这样!
我的技术不算很好,又没有什么实习经验,也没有什么出色作品集,所以游戏公司压根不看我简历。
于是我就另辟蹊径,去做游戏相关职业,业余时间不断磨练技术,最后再开发自己的游戏!
可是现实又打了我一个耳光。去做了游戏行业的市场,忙得要命,回家只想玩会游戏,上网吹吹牛皮“我有一个游戏梦!”,大家都懂,也都支持,可我更懂,这样不行!
后来我就想也不能一直玩啊,所以就想当游戏KOL,去投稿游戏文章,很幸运,很多朋友还是我投稿时候认识的,这样的生活又持续了一段时间。
直到后来,我进入了一家很大的公司,在丹棱街5号楼上班。那里的同事都是优秀的人才,我渐渐地产生了向他们学习的愿望。恰好在那时,我看到了这个公司支持的《茶杯头》游戏,游戏的开发者是两兄弟,他们经历了无数困难,最终取得了巨大的成功。
我被他们的故事深深地打动了,于是我决定辞去工作,追寻自己的梦想。
我的同事们得知我的打算后,都给了我很多鼓励和祝福,让我感动不已。现在想起来,我还会热泪盈眶,感谢他们的支持。于是,我开始了我的追梦之旅。 我的朋友们也纷纷表示“资瓷!”(虽然也有可能他们只是想看热闹,哈哈~)
但是,我真的很感激这些人! 他们是支持我追梦的第二拨人,这些优秀的朋友们。
开工,一个游戏的制作与挑战。
我是一个独立开发者,而且大多数主要开发只有我一个人来完成,所以选择用什么工具很重要。
当时我的想法是做一个2D、手绘、横板的游戏,很多人推荐我用unity,但是最后我选择了ue4,因为我的技术水平当时并不高(虽然现在也没很厉害。。。),而且ue4的蓝图功能比较通俗易懂,又可以快速迭代开发。对于我这样的业余开发者来说,时间成本很重要!
接下来,我就开始努力学习ue引擎的知识,从最基本的节点开始认起,不断地尝试我想要的功能。当我觉得大致掌握了之后,就开始用方块当作主角进行开发。
至于玩法方面的设计,大家看我的名字也可以想得到,当然是恶魔城like。但是那么精致又耐玩的设计,肯定并不是一个没有开发经验的新手能轻易完成的。
关于这方面,我只能说我尽力设计了一些我认为比较有趣的地图,也希望之后的成品可以得到大家的认可!
随后,开发和设计都开始了,那么问题又来了,美术怎么办?
我自己可以画一点儿,但是好多年不画了,想要有自己的特色是要时间来磨练的。这时候不知道你是否想到了那个男人——我父亲,于是我和父亲组成了一个团队。
你或许会惊讶,我父亲怎么也和我一起制作游戏,他负责什么内容? 其实他只是东北的普通下岗工人,但是他非常喜欢游戏,虽然今年已经60了,但是精力很好,每天还在玩各种游戏。
而且他恰巧又有些美术方面的造诣(业余爱好)。很小的时候我记得他经常临摹北条司的城市猎人,后来年纪大了,他还开始自学刀画(我们吉林市地方的一种油画特殊画法),年轻时候他自己还写过小说(没公开那种,藏在小本子里被我发现了~)。所以我就想和父亲合作,做一些不一样的东西!一个是帮父亲圆了创作梦,一个是我也有自己想要开发游戏的梦想,我们两人一拍即合!
我们马上开始着手查找资料。最开始我们肯定和大多数人一样,想到水墨风格。但是如果和大多数人一样,那我们是不是就没有特色了呢?
所以我们想要一些更特殊的风格,那种虽然耗时耗力但是看起来十分棒的风格,对的,中国连环画。父亲不但喜欢当年那种画风硬朗的日本漫画,他也喜欢中国连环画,家里也有好多连环画绘本。我最中意的就是那套《三国演义连环画》。我们就开始参考中国连环画的画风不断设计自己想要的人物。
于是父亲就和我开始了大概三年的创作之路。
坚持,游戏与我的痛苦蜕变。
坚持两个字总是说起来容易。
我总打趣自己说如果当年高考我有这样的坚持,可能考个211,985都不是问题。高考失利只能用一个好听点的慰藉来安慰自己,那现在也就没有这些问题了,但是人生又不能重新读档。那就坚持吧,终归都是我自己的事情,路都是自己走的。
走错了方向就去找对的方向吧!
于是我开始硬着头皮坚持。
在坚持着开发了大概10%进度的时候,我看到当时上海有虚幻引擎的技术沙龙,我报名去看了大佬演讲,听闻了他们的各种项目,遇到了很多的大佬。
对我鼓舞最大的莫过于一位主办方的人,他们得知我这般天真的开发经历后不但没有嘲笑我,而是鼓励我。
这里,第三拨鼓舞我的人出现了,这些开发者大佬。
我贪婪地吸收着大佬们的养分(大佬们是不断前进的,我充其量只是站在了他们的肩膀上,被技术哺乳而已)不断地坚持开发,可能这时候开始才所谓的真正的开发。
如今已经三年多,我还在坚持。
游戏开发已经过半,大部分游戏功能已经完成了。
我有了这么多拨人支持我,何愁没有动力呢?于是我开始祭献出我的大部分假期,开始奋力开发。这期间我的合伙人——我的父亲也出了无数的设计稿,我这边则是不断地找出更好更优的逻辑,更节省引擎开销更漂亮的美术效果。组成了我特有的工作流程:
我给父亲设计方案——父亲开始设计原稿——我二次润色——进行动画绑定——到引擎中实装。
发芽,一个游戏公开于众。
其实我目前就是在这个阶段。
去年4月,我终于完成了《三国仁义传》的试玩版,并向公众展示了。
当时,之前一直支持我的人都纷纷来祝贺我,让我非常感动(此处省略一万字感慨,是的,我当时哭了)。
同时,我也结识了更多支持我的人,包括业内的朋友和素昧平生的网友。
说了这么多开发之外的事情,那么我的《三国仁义传》的游戏内容到底开发到什么程度了呢?
目前来说,整个游戏的场景构建已经基本完成,只是还有一些细节需要调整,这个我会慢慢完善。
游戏系统方面,根据之前试玩过游戏的朋友的反馈,我做了一些优化和修改。
目前珍宝系统(魔导器)、等级系统、图鉴系统都已经基本完工。
美术素材方面,因为都是我自己一笔一划地画出来的,所以进度比较慢。。。目前敌人已经完成了40多个,预计总共会有70多个。
性能优化方面,其实这个不太好解释我具体做了什么,大概就是用了更简洁高效的逻辑来替代之前冗余复杂的逻辑吧。运行效率确实有所提升,之前用1070显卡都会卡顿的地方,现在用1050ti的笔记本也能流畅运行了(✌)~
期待,一对父子的游戏究竟能有多少收获?
我说了这么多,其实是有两个目的。
我是实在人,一是说不想宣传一下我的《三国仁义传》肯定是骗人的(废话)!
二是想要在这个压抑的世界里,给大家带来一些美好的故事和事情。毕竟,我的游戏叫做《仁义传》,我希望能够传递一些好的情绪,我觉得这也是我能做的力所能及的一点仁义。
好了,不再煽情了,也不能总是沉浸在悲观中。
我一直认为,人要有自己的坚持和追求,才能让生命有意义。
而我呢,也会一直坚持“创作”这个梦想,我认为这就是我的生命的价值!
我也希望你们能够坚持或者寻找自己的梦想,并为之努力!
特别感谢我的亲友们,他们一直支持我做自己的游戏,这是我开发游戏的最初的动力。
现在,你读到了这里,我又多了一个新朋友知道了《三国仁义传》,我相信你也会支持我,这对我来说是最大的鼓舞!谢谢你们!
游戏,我会继续做。
《三国仁义传》已经在路上。
这只是开始,不是结束。
感谢各位的宝贵时间!
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