日志这会更新一些相关的游戏设计/游戏小日志,有一些甚至只是看过一些节目或者批评的感受和整理,无法保证是否兼具可读性与知识性,因为这大概是个人向的一些小的记录罢了,有时候甚至只是一些模糊的想法和简单地感受的记录,不具备多少参考价值。
今天先说同个题材的游戏以及小说版本的对比。
1.Galgame
先拿最为贴近小说的galgame来说,刚看过《沙耶之歌》举例,像这种文字完全相同,并且在游戏中加上了配音、图片,毫无疑问,游戏的体验要比单纯的文字好得多,当然这也和作品配音质量和插图的精美程度有关系:D。
很特别的,从还原作者/制作人本意的角度的角度来说,galgame反倒呈现出与一般游戏所不同的方向,即在文本一致的基础上,配音、图片等反而压制了玩家/读者的自由想象空间,即提高了下限,但也固定了上限,并且使得角色的形象得以鲜明地呈现,而没有一般著名小说主人公的形象模糊性。
以galgame脚本为呈现方式的小说的文学体裁的特长实际上受到了压制,文本中插入的选项也显得略有些怪异。但这种多结局的分支设置实际上将线性的文本叙述(指的是字面上的线性,而非现代文学打破的线性)变为了一种多分支的叙述结构,从满足读者意愿的角度来看,这实际上是一种意淫w。就像不同读者对不同的角色有不同程度的偏爱,玩家可轻易地通过一系列的选择来选择自己最喜欢的一个妹纸来推倒并且得到最想得到的结局。
就这个“线性”到多分支的转变,实际上衍生出了许多新的意义。
首先表面上是将文本的走向/结局的选择权交给了玩家(也确实是交给了玩家)。实际上这样地做法直接地把玩家拉进了文本之中,玩家不再是那个可以在电影院里睡意惺忪看着电影的人,而是必须强打起精神去做出决定,有些人甚至还力图搞清楚事情发展的前因后果,上网找一些资料,以防自己的选择导致了某些不好的结果。——这样的一个过程不仅是强制要求玩家进行道德判断,做出自己的选择,而且还必须自己承担起这样选择的后果。Tom Bissell在其对《生化奇兵》(Bioshock)的游戏评论中也涉及到了这一点,即对于游戏中的选择后果的承担。
但是虽说似乎给予了玩家足够的自由,但是如果不是如Minecraft或是一些系统独特或是PVP的游戏的话,像galgame这样的游戏,最终实际的结局的设计权还是在作者手中,就像仙剑98的林月如你永远无法避免她的离去,沙耶之歌你永远推不倒凉子医生一样,这类多结局的设置话语权仍然掌握在了设计者手上。——但是仍然需要为其给予玩家的自由度付出代价。
这样的代价是什么?之前的经典文学作品之所以能成为经典,他们所需要的东西,用德国文学史家顾彬的说法:“语言的驾驭力 形式塑造力 个体精神的穿透力” ——就galgame来说(其他的非文字游戏需要完全不同的分析角度),文笔结构都不谈,就拿个体精神的穿透力这一点来说,游戏作为互动形式,其文本开放性必然让渡了部分作者的个人意志,并且这种变动不定的文本暧昧状态也大大地难以做出合理的判断,更别说还有技术、呈现方式等问题,作为作者个体意志的体现程度以及深度都有待商榷。
不过值得一提的是,这样的文本方式似乎更加贴近后现代文学批评所提倡的“作者之死”(la mort de l'auteur)或是接受美学,尝试消解作者所具备的特殊地位,把文本的诠释的权力交给读者,保留文本的开放性和未完成性。而这种观点在这不仅是读者诠释、更是读者扮演、读者经历的游戏世界中,更能得到实现。
那有的人说,我能不能做一个非常非常独立的游戏呢?独立到可以完全地表现自己的观点,自己的个体精神?
可以,但是很难。
因为除了少数游戏外大多的游戏都会将玩家的地位摆在首位的,即使是诸如USC的教学理念也是player-centric design。原因大概是galgame游戏不管怎样都是要面向市场的,即便是像老虚这一种写不出Happy Ending的小天使也是。先不谈所谓的客观条件,游戏这一媒体的呈现随着技术的不断变化而不断地改变形态,并且游戏媒体的交互性决定了作者必然地需要将玩家的存在当做重大的考量。但凡事都有例外,也确实有一些较为冷门,但制作非常有新意和个人风格的游戏,但是我认为这是少数。
2.游戏改编小说
再接着来拿刺客信条的小说与游戏原作来做举例。(《刺客信条1》《刺客信条2》),与galgame不同的是,这小说是请人另外创作而成的,虽然人物对话基本与游戏内相同,但是小说大部分的内容在游戏中都不是以文字呈现的。
不同于游戏原作之中含有现代科技的背景,小说中做了改编,把所谓现代地高科技Animus的背景变成了阿泰尔的弟子在和另外一个刺客讲阿泰尔的故事...虽然都算是二层的叙事,但这明显就减少了很多引人入胜的元素。抛去这个改编不说,通读小说下来,不难发现这本小说非常的无聊。完全是线性的发展流程、对话者诸如提线木偶,连续八次还是九次的杀个人--去见老师说说话--再杀个人....这样的循环。
这是因为在刺客信条中,除了剧情发展以外,游戏的本质实际上是一次一次的挑战,每次都需要你尝试更多的技巧、无论是隐匿行踪、召唤妓女去勾搭士兵、在自身能力的成长、相关元素的搜集、每一次的爬墙跑酷,每一个信仰之跃的地点的达成。——实际上也是一次次地**重复**。而小说在书写的时候,不可能把你的这一些作为玩家独特的感受、磨炼的技巧、思路的巧妙全部写进去,那么这也就少掉了游戏一大半的乐趣。
传统小说强调的还是叙事。小说中不可能将你的每一次的爬墙每一次的撕通缉令每一次的看路上妇女的胖次的行为全部写出来。因为小说作为固定的文本,它必须、也只能有自己固定的节奏,它不可能像拿血源诅咒最速通关的速度去讲血源的故事,也不可能像某些手残党,一只boss打了两百次的节奏去写。小说必然是有详有略,它的叙事节奏是全然掌握在作者手中的,它不仅要避免重复、乏味,还要有波澜,有吸引力——很明显,《刺客信条1》的小说没有做到这一点,除了最终把自己师傅杀杀掉的经典逆转外,前面的无脑过程明显地让人感到烦躁。
作者在固定时候拥有话语权,比如《巫师3》中多得不要不要的过场,仙剑98的剧情杀。这些玩家无法干涉的地方会让玩家产生失去控制的烦躁之感,仿佛生生地把玩家从角色中抽离出来,重新去告诉玩家哦其实你并不是主角。
但是当你把全部控制权都交给玩家的话,那么著作者的控制权就被破坏了,步调、节奏、流畅性等东西——所有这些对于保持剧情情感冲击力至关重要的东西就会变得乱七八糟。就像剧情任务要你赶快和XXX离开这里,但是实际上受限于程序设置,你可以慢悠悠地在房间里逛逛,翻翻抽屉,到处调查看看,直到真的无聊了才慢悠悠地去触发下一步剧情,这样哪还有节奏可言?乔纳森·布洛在其演讲中就提到过这一十分难解的矛盾,在此先不展开。
这或许也就是游戏和小说或者是其他传统艺术中的矛盾之一。
当然,也有许多游戏有着小说般的叙事,比如《生化奇兵》。它那经典的开场让我印象深刻——一小段的回忆过后就直接把玩家抛到了一片燃烧着的海水之中,玩家通过找到的一座岛上的电梯进入了销魂城。这一开头颇有现代主义小说之感,即并不去完全地交代故事发生背景,按部就班地叙述,反而直接地把玩家扔进某一个情景之中,在读者在疑惑之中进行阅读(游玩)。
3.小说改编游戏
最常见的改编、也是最为聪明的改编——诸如托尔金的《魔戒》改编的网游,中国市场上多得不能再多的各类online...大致走的路子皆是将带有的剧情等叙事弱化,而是直接将其做成一个完整的世界。有着符合名字的各个地点场景,有着面前总有数不清的玩家正在接任务的“著名”小说人物NPC,有的人物在游戏里甚至就是帮忙送个菜送个信的存在...
但是这样的改编不仅给予了玩家足够的自由,并且成功地将小说的叙事、艺术性转变成了江湖般的社会性,你不再是小说的主角,你也不会有小说主角那样的经历,但是你进入了那个世界,你和主角一样去结识各种各样的人们,一同斩妖除魔,好不快活。
当然也有改编的单机游戏——《巫师》系列,但是与《刺客信条》不同,《巫师》系列有着非常好的文学底子,波兰的奇幻小说家安杰·萨普科夫斯基( Andrzej Sapkowski)的著名奇幻小说猎魔人的成功已经说明了其剧情、人物设定的成功,由此再进行游戏的改编也较能得到市场的认可,而其剧情的优秀更是让有些玩家称其为神作。
鉴于学术方向这一方面了解暂且不多,并且巫师3也只是开了个头,就先不瞎比比了。
4.
除了以上拿几个游戏作分析简单讨论的关系外,还有这许多的问题,如小说的其他文学作品用游戏可否表达? 文学作品中的东西是否真的可以通过游戏传达等等...留着以后再说
此文瞎比比了那么久想要说的就是:
游戏和文学的表达并不是一个简单地包含关系。
并不是我们想当然的“游戏是第九艺术,而且是之前的所有艺术形式的总和,还加入了互动性。”
为了澄清抬高自己的价值而去大而化之地、一味地夸大游戏的艺术性是不明智的,
先免去游戏/电子游戏本身概念的探讨,我们可以说现代电子游戏中可以包含文字,但是不能说游戏包含文学。
它们之间的关系更倾向于一种交错的关系,并各自绽放自身的独特光彩。
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