一、游戏开发理念
以角色扮演为基础的格斗、沙盒、竞技开放世界游戏;
核心设想:一款能够将“神仙打架”一样的战斗情景实现的一款高品质端游,后面有详细设想讲解。
游戏创新:游戏发展已经有多年的积累迭代,各种设定类别款式五花八门不计其数,创新性对于当今环境来说真的是很难了,大多是在原基础提高游戏美术以及音乐品质,剧情上的优劣其实对于老游戏玩家群体也没有太多加分,真正能够决定游戏品质的,依然还是创新性、强烈的新鲜性、以及更多的自由开创性、持续不倦的粘性;
而如何才能做到这一切呢?
说实话,没人知道,或许电子电脑游戏的极致,也只能停留在画质的极度逼真罢了,真要说另一种创新....
那就唯有“刀剑神域”成为现实了。
但不管怎么说,对于游戏热爱群体来讲,总会乐此不疲的期待下去,等待下去,直到一个个奇迹的出现,未来,我们一同见证。
二、神仙打架——战斗机制
这部分我会尽可能用文字来描述,因为本人并非专业策划或程序员,描述上与实际操作可能存在巨大差异,以及无法被理解,亦或极难实现的机制等等,希望有所担待和理解。
战斗机制:气势、强力击退、全位格挡、抓取、高速机动、感知;
1、气势:战斗受击累计数值,为强化攻击、强化技能、强化格挡的消耗;
可以达成更强爆发伤害、更强格挡效果、更强的击退效果、建筑破坏效果。
2、强力击退:战斗受击时产生,需要气势达到一定程度,越高的气势强化攻击越能造成更远击退,进而达成更高伤害爆发,玩家受该机制限制,BOSS无论何时都具备较强或极强击退权限;
应对方式:要么格挡成功,要么走位躲避,每次被命中的代价都是巨大的。
除此外,气势强化攻击或技能未被气势格挡成功后,将会震散受击对方的气势,普通格挡成功强化类伤害,依旧被震散部分气势,如果气势不足,造成更大的伤害加深,如此博弈下决定对决胜负;
最后,双方同时采用气势技能或专属气势技能并同时命中对方,这时不会立即产生超强击退,而是“拼刃”对决,持续期间双方气势将快速消耗,率先耗光一方为“拼刃”失败,触发超强击退,并受到巨大伤害,如果途中再被建筑阻挡而造成建筑破坏,会进一步受到附加伤害;
应对方式:这一块也可采取“强制终止”拼刃,可以免受大量失败伤害和较小的击退惩罚,但会立即清空强制终止方的所有剩余气势,对于气势不多一方或没把握成功时是极为有利的应对方式,及时止损。
3、全位格挡:普通格挡只能抵挡普通攻击及技能,消耗气势格挡可以抵挡气势强化攻击及技能,较短的判定时机以及冷却;
普通格挡成功可减少部分伤害,气势格挡成功可完全免疫伤害,但只有成功格挡气势强化攻击或技能才会“返还气势消耗”,并且额外增长成功方气势累计;
这一点极度考验预判与心里博弈,将会是极具挑战性的对决。
除此之外,格挡还要具备极速操作机制,即前后左右,以及上、下方位的全位格挡操作,正面不用说,基本操作即可,其它方位下需要额外操作完成,例如身后攻击即将到来,在感知预判下后有方位提示,这时进行极速转身格挡,便可达成后手应敌策略,其它方位同理。
4、抓取:人物或BOSS可进行抓取性攻击判定,抓取时机为受到控制效果影响中,例如眩晕、麻痹、禁锢、击退过程中等;
成功抓取后,可自由对目标进行摔砸,暴力投掷,与建筑物品接触将适用于“建筑破坏”性系统,如暴力投掷后可连续撞碎建筑、山石等;
玩家强化气势“蓄力”类技能、BOSS蓄力技能不受此限制,可强行进行抓取判定,应对方式为,远离目标,超出技能极限判定,或是使用多次控制类气势技能进行打断;
除此之外,抓取能力也适用于各种物体,如破碎的建筑、可移动建筑道具、石块等等,对其进行抓取,进而投掷性攻击操作。
5、高速机动:高速闪身、奔跑、跳跑、90-180度中心点瞬闪、Z字机动、回形极速围绕目标、短中远距离极速冲刺;
主要体现于在全方位高速战斗中的快速决断,必须快速做出思考与战斗节奏,考验随机应变能力,一旦慢了或操作失误就会暴露破绽,进而落入败局,亦或转败为胜;
这一点很难,但却是神仙打架的三核心之一,强力击退+全位格挡+高速机动,才算是达成基本框架,进而实现神仙打架情景的理想目标。
6、感知:可以在一定范围内感知到敌对玩家或怪物的存在,无视建筑等物体阻隔,如同透视;并且可以在攻击意图临近期间提前预判出敌人的攻击方位,哪怕不在视野内,进而实现极速格挡应对,属于后手应敌方式;
三、血统种族
举例:诸神皇冠(一款手游),仅供机制参考
1、血统:
审美疲劳一直都存在,更别说游戏发展到如今百花齐放的时代;
六分操作手法;
一分实力养成;
一分休闲模块;
两分剧情故事;
我觉得才是未来最为理想的游戏模式。
而以生孩子,诞生后代,提纯血统,以带点擦边情节的方式加入,无疑会大大减少养成的抗拒心里,玩家之间的讨论也能更加丰富;
除此外,玩家实力划分为一到十阶位,前三阶段为初阶,四至六为中阶,七至九为高阶,第十为超越者阶段,但并未完全体,需要达成后续剧情任务达成;(下方的神子与圣子计划)
2、种族:
每个种族具备不同能力,分为主动与被动,血脉纯度越高,觉醒数量就越多,最低一种主+一种被,最多3种主动+4种被动;
别觉得少,A+B血统,哪怕50+50的血统,也会是4主动+6被动的最高点,而如果是A+B+C呢,甚至更多呢,哪怕一个种族最少一个主被,也能积少成多;
3、成长分类:
一个是纯血流派,既单种族血脉提纯至100%,优点是更为方便简单,较为省时,并极大限度的发挥出种族优势能力,缺点自然是能力比较单一,想要全面体验就要把所有种族全玩一圈;
另一个就是混血流派,多血统融合虽然能力驳杂,且无法发挥种族优势以及伤害强度,但在不同能力配合下必然能产生潘多拉效应,在骚操作上绝对是顶尖的,适合高水准操作玩家。
4、终极混血——十血统——神子计划(后续剧情需要)
也是游戏部分剧情设定,种族设定初步预想为十种,玩家极限操作加运气下,可以实现10%×10血统的终极主角,也就是神子角色;
集所有种族能力于一身,额外附加神技,彻底质变的存在,没有任何弱点,只有操作水平上的对决。
成神试炼:一系列成神关卡任务,全部通过后将在全种族见证下完成神格赋予,全面性关注,并承受“雷罚天劫”的洗礼,也是掌控这一能力的渠道,交给CG动画达成吧,亦或实时渲染。
5、终极纯血-圣子计划(后续剧情需要)
不可能所有玩家都具备极高的操作手法,因此也要有所关爱;
纯血的培养难度本就不高,在终极试炼上同样如此,同样经历一系列考核后得到升华,并额外附加各个种族圣子专属技能,因为能力不同,圣子无法拥有高等法则属性,但成为圣子后也会附加血脉法则属性,以各个种族属性而定,整体实力必然弱于神子角色,但也看操作水平,
纯血脉不适合持久战,瞬时间爆发能力略强于神子。
7、十种族
火,冰,风,土——自然属性。
光,暗,空间,时间——秩序属性。
毁灭,生命——混沌属性。
火+冰+风+土(混血)——雷电——自然法则属性(破坏性)
该属性在玩家人物层面只能由混血获得,武器装备道具上则可以进行附魔获取;
光+暗+空间+时间(混血)——裁决——秩序法则属性(封禁、镇压)
该属性与上同理;
雷电+裁决——雷罚天劫——混沌法则属性(破坏+禁锢)
该属性与上同理,但必须达成“神子”试炼后所掌握。
雷罚天劫+毁灭+生命——黑洞湮灭——宇宙法则属性
与上同理,但需要达成“神子”巅峰状态,并获取第十一种拓展血脉
“宇宙源能”,才能掌控。
如此,十大种族,各具其一属性,以此来设计不同能力,以及属性之间的克制与特效。
这种设计如今虽不算创新,但还算中规中矩吧,在养成方面还是尽量减轻负担为好,一款优秀的游戏,久玩不倦的粘性才是最重要的。
四、装备道具
1、装备:
同样为减轻养成负担,类别不能太多,初步设想为,武器,全身铠甲,头盔,护符,四大类即可,主打一个轻养成;
所有装备均为采集素材+怪物掉落素材+额外特殊素材来锻造获得,品质上同样为了减负,也只分为普通四个等阶:普通,精良,稀有,史诗,全部设定为固定属性,品质数值差异,无任何附加词条,减负到底;
以及神子阶段的“最终神器”
最终神器只有“神子”才有能力去锻造获得,因为要承受“雷罚天劫”;
并且所需材料极难获取,以及非神子角色只能被雷劫重创,必然失败;
所有武器装备具备耐久度,50%以下耐久为破损,20%以下为残破,5%以下为崩裂,此阶段继续战斗使用,武器防具将随时彻底破碎,无法修复;
不同损坏阶段需要不同数量材料修复,最终神器一样同理,但修复神器代价巨大。
耐久度这部分有待考量,可以不加,对于高品质单机而言,没有实际意义,只有联机下为了增加游戏粘性,可持续发展性才会考虑。
2、素材道具:
这方面在下也没有太过新颖的想法,与一般游戏差不多即可,中规中矩就行,但也需要符合剧情以及世界观的设定;
可以包括但不限于坐骑、大型飞行载具等等。
五、人物设定
这部分同样需要一定高尖端技术,如果能将AI搭载进NPC,那就最好不过了,不仅更具真实性,游戏带入感暴增。
人物态度:
不同实力下的主角会遭受不同态度反馈,例如主角实力弱小,并且血脉较为驳杂,这时候的NPC会冷嘲热讽,爱答不理,甚至仗势欺压,坑骗玩家等等,情况视不同实力NPC而定;
而如果玩家实力成长变得强大,NPC又会低眉顺眼,极度谄媚,恭敬有加,甚至会主动讨好,赠与玩家物品,册封玩家特殊权力等。
1、人物势力:
除开十种族基本势力,也要额外增设“流浪者”势力,这部分主要给与混血玩家避难,混血会很强大,但在弱小阶段也会受尽白眼,遭受欺凌,说句不好听的,那就是“杂种”,并且一旦达成混血,混血角色将立即受到所在种族排斥,并被放逐离开,划出族谱,成为流浪者;
而纯血玩家则可以尽情获得本族的全力支持,但也看血脉纯度,以及实力成长阶段而定;
但无论混血或纯血,想要获得敌对势力的认可难度极大,因此想要达成神子计划并不轻松,算是玩家的终极挑战目标。
2、人物婚姻:
玩家主角人物可自由捏脸,这是最基本的,必须具备;
男/女主角可与各种族异性相亲,相亲对象的实力会根据玩家实力而变动,玩家基础血脉越纯,实力越强。越能与强力伴侣相亲成功;
除此外,玩家的孩子可以顺延自身捏脸数据,也可以为孩子单独设定新的捏脸数据,因为孩子的性别随机性,因此玩家在人物创建时需要同时准备男女两份捏脸数据备用。
3、繁育:
将根据“时间轴机制”系统机制而定;(后续说明)
相亲成功并达成伴侣后,每隔一个自然月女伴几率性受孕,之后需要间隔九个自然月产子;
孩子出生后为零岁,16岁为成年,进而可进行操控使用,但为了减负,这16年时间轴可采取历练式成长进行,每次带领孩子历练,直接消耗8年时间轴,两次历练副本即可成年,当然不历练也行,非强制,自然消耗16年时间轴也可以。
在孩子未成年之前,主动与被动能力为隐藏状态,成年后才会解锁;
如果孩子随机的能力不理想,可以选择“自由生活”,相当于删除孩子角色,但在个人族谱中依然保留记录,并显示孩子的生死状态;
6、角色寿命:
玩家及NPC都具备寿命限制,也就是说,玩家不可能只靠一个角色体验一切,在寿命耗尽前,需要尽量多的积累,留有更多的后代选择;
如果没有后代,也没有任何子嗣,那么主角寿终正寝后玩家将随机重生为孩子在十种族之一,曾经的初始族谱留存封档,并建立新的关系族谱;
此外,寿命可通过珍惜食材、药物、消耗性宝物等等续命,但要有限制;
最后还有要衰老机制,除非成神蜕变,不然到了一定年龄,如50岁以上开始步入老年,所有属性少量降低,70岁老态龙钟,大幅降低属性,90岁风烛残年,没成神角色直接砍一半所有属性;
最后,成神角色寿命无限制,创伤修复无限制。
7、角色创伤:
玩家除了正常老死,不会在任何战斗中正真死亡,会自动强制性被种族长老所救助,或流浪者首领救助;
但每次受到严重伤害后都会留下临时或永久性“创伤”;
也即是所谓的“debuff”,如攻击降低、速递降低、防御降低等等;
这就需要玩家额外花费点时间用珍贵道具消除,但每个非圣子、神子人物一生之中使用次数要有限制,鼓励玩家谨慎操作,尽量稳健干架,不然就得早日成神或开新的子嗣了。
8、族谱:
玩家初始角色可自由选择十种族之一,自带15%所选种族血脉
以及85%其他血脉;
“其他血脉”为非十种族之外的野族,野族血脉无任何能力附加;
之后出生在选择族群,以生身父母为主体,建立相应族谱关系。
六、地图设定
唯一要点:地图可破坏性——核心
这点非常重要,神仙打架场面能否达成的点睛之笔!
无论气势攻击或破坏性技能,都可以造成地图建筑物等破坏效果;
因此,玩家的主要养成地图需要特别对待,不然全图被破坏殆尽游戏将无法进行;
两种方案:
1、主地图玩家活动区域,包括种族及自由探索世界区域,这部分地图设定为无法破坏,只有进入副本,例如遗迹洞窟等,用跳图方式进入,之后可随意战斗破坏;
2、主城种族区域地图不可破坏,只要出城就跳图,之后随意破坏,但每次回城再次出城后“重置”破坏,即每次新出城都是完好的野外地图。(如果能达成随机生成地图是最佳效果,玩家定制级DIY随机地图将是巅峰。)
在“雾锁王国”中我体验到了这种机制,但感觉与理想中差距还很大,整体表现有点差强人意。
七、时间轴机制
举例子:诸神皇冠(一款手游)仅供机制参考
这种机制也并不陌生,算是一种另类的回合机制,玩家只要不操作,一切都是静止不动的,但作为3D类端游,自然不能如此;
主要时间以年、月为主,同时现实30分钟为一个白-黑自然月的流逝,
同时春夏秋冬四季也是基本要素;
即玩家什么不操作,半个钟头也会自然消耗一个月时间轴;
玩家的各类活动都将与时间轴互动,普通地图探索只消耗自然时间轴,而副本、矿物采集、锻造等需要一次性消耗数月时间轴来完成;
例如副本门口,消耗3个月时间轴确认,之后离开副本时间轴自然流逝到3个月之后,如183年2月-183年6月,为消耗算法,当月不计算。
此处时间轴机制更能为某年某月需要触发事件的开关机制,以及生日记录,玩家史记记录等等。
八、任务系统
对于一般角色扮演游戏而言,大都一路推进打怪升级,被主线任务一路牵着鼻子走,或许很多玩家已经适应了这种模式,但说实在的,真的有些老套了,自由度太过低级,只是方便剧情欣赏和游戏指引作用,
新的时代,新的创新,同时满足战斗党与剧情党才是要点!
主线:
只给与当前实力小目标,无明确剧情介绍,能让玩家熟悉操作即可;
而剧情以碎片化故事为主,可通过NPC口中、书籍、物品道具、野外场景、副本文字等等去拼凑出来;
如此,战斗党尽情干架,剧情党翻箱倒柜、游历大陆找故事,两全其美,都没有强制性,自由选择,不被主线所牵绊,哪怕玩家无视主线提示,在实力超过当前目标后也会自动刷新下一目标,直到所有玩法提示完结,主线结束,只作为游戏指引目的,不约束玩家。
支线:
列为悬赏模式,无强制性,获得的奖励可通过战斗获取,也可通过休闲模块获得,主打一个养成减负,可适当添加小部分剧情故事。
世界任务:
这部分为内定强制性任务,达到特定时间轴必然触发,让世界级剧情得以推进,但玩家依然可以通过操作来延缓触发或提前触发时间,例如势力战斗,特殊NPC的截杀,关键情报的搜集等等,但延缓上有极限,最后还是要必然触发,提前触发为立即生效,需谨慎对待。
九、休闲模块
这一块没有太多建议,对于主玩休闲游戏群体来说,直接去玩专属性游戏即可,可加可不加,属于非强制性的锦上添花部分;
基建:房屋建筑、流水线,搞基建的都明白,能细节就尽量到位;
种田:目前貌似还没有3A级种田吧,不考虑开个先河??
打牌:嗯,这就更没啥说了,牌友们都喜欢,整一个大合集各类玩法,那就精彩极了;
钓鱼:经典中的经典,钓鱼佬的掌中宝,今日绝不空军!!
暖暖:我愿称之为奇迹,换装达人怎么少的了?完全不能够啊,
无论帅哥靓妹穿搭,还是不忍直视的恶搞,各有乐趣在其中。
十、剧情世界观
这部分也是很重要的,真要详细的编写下来,一部短篇小说是少不了的,本人文笔虽差,但也是写过不少,大纲十几万字,小说主体故事也有四十多万字的累计,当然,只是皮毛罢了,聊胜于无;
主体简介:
游戏代号为“星木”,其实这也是我的一部小说,科幻类,虽然没能完成全部故事写作,但主体大纲早以完成,“起源宇宙观”已经趋于完美;当然了,我也不讲太远,因为格局的庞大是超乎想象的,哪怕游戏能够开发,保守估计也只能达到科技时代初为止,终极拓展目标所需要的资源累计是海量的,涉及到的美工模型等也将是天文数字,那不是简单个人及小团队所能承受的。
{起源宇宙观}:(由大到小)
1、宙极:类似于宇宙空间,其质量与大小差距极大,下级宇宙在其面前连细菌都算不上。
2、宙极源核:存在于宙极空间内的球状生命天体,祂的表面并非物质性陆地,而是长满了不计其数的星木。
3、星木-外星木:宙极源核表面生命天体,主要作用为摄取宙极空间的源质能量,以补充宙极源核的生命存续。
4、星木-内星木:宙极源核内部生命天体,与外星木根部对接,主要作用为提纯宙极空间的源质能量,以补充宙极源核的生命存续,以及内星木其中的生命群落。
5、主位宇宙空间:为内/外星木主干部分,自成一处庞大空间,兆亿星海,亿万种族文明;
“主人类文明” 在此发展壮大,一步步成为主位宇宙空间中的“至高霸主”,以及“覆灭”。
6、宙恒空间:为内/外星木枝干部分,空间内一切静止冻结,任何物质都处于即存在又不存在的状态。
7、下级宇宙空间:为内/外星木枝干果实,数量无穷无尽,每一颗果实,都是一方下级宇宙,每时每刻都在诞生与破灭,往复轮回。
8、宇宙空间:是了,终于到达我们这批人类文明所熟悉的地方,自身家园的所在地。
9、银河系:。。。
10、太阳系:。。。
11、地球:我们,人类文明所在,而事实上呢?
外星木破损,宙极吞噬者入侵,主人类文明被迫退居内星木;源质风暴降临,亿万种族失控暴乱,一代至高霸主最终黯然消失无踪,其背后究竟隐藏着怎样的计划;
无数迭代后,外星木残破不堪,内星木岌岌可危,新的风暴来临,而关于主人类文明的一切成为禁忌,唯有那无数遗迹,无数强大科技,证明他们曾经存在过。
地球,曾经特意留下的次级探索基因物种-原初人类,又会在得知一切真相,以及“宙极源核意志”的有意插手之下,如何挣扎......
故事梗概:(1号计划故事)
故事起点定为蓝星,也就是地球,鉴于某些部门的管控,就当是平行世界好了;
剑与魔法时代:古代阶段,一次血月过后全人类感染异变,进而获得不同能力,动乱爆发,最终以十种族林立收场,也就是十种异能的最强家族;
此处大事件:隐藏模式,可通过故事探索得知,临近爆发时间轴时,也会有明显提示;
深渊祸乱爆发,血月异变的战败残存种族悍然崛起,在大陆神器碎片的助力下,阴谋酝酿;
此处玩家目标:提纯血脉,积累实力,积累子嗣,以及装备物品道具等,这些都是可以一直传承下去,不会浪费;
同时,隐藏事件不是唯一目标,十种族各个族长都是BOSS,以及族长以下的各个精英强者,流浪者领主BOSS,可设定为九阶至七阶强者,隐藏事件的BOSS为十阶混血“超越者”,并非觉醒神子;
事件爆发后,如果玩家实力达标,将定义为挑战目标,需要玩家亲自击败最终事件BOSS,如果玩家实力积累很差,将定义为协助挑战,需要玩家跟随大陆NPC强者一同攻略BOSS;
前者难度极大,但奖励也巨大,是神器碎片的重要途径之一,为后期锻造神器所需;
后者难度较小,奖励也会很少,并且无法获得神器碎片,这就需要玩家额外付出一点辛苦,用珍惜材料和NPC强者交换,当然,也可以直接干掉目标,但需要足够的实力,一旦失败,会立即与该NPC交恶,主动攻击,NPC不会击杀玩家,只是重伤玩家,与各个族中BOSS对决,也只作为“切磋”性挑战。
故事梗概:(2号计划故事-待定)
另一个切入点,待定。
暂时也就到这了,基本上所想表达的也就这些个吧,在下也不懂难度究竟有多高,有多远,亦或只是不切实际的幻想;
大家生活上都有压力,试错的成本也是巨大的,忙里偷闲的功夫,就当是个笑话小说看看吧。
加油,努力生活!
不,生活本无意义,只是为了活着而活着,加油!
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