首先报告一下进度和成果。进度方面,主线的对话剧情大概写的七七八八了,正在查缺补漏和润色文字中。现在预计有个五万五千多字了吧,没怎么仔细去计算过。润色和补充应该会增加一些文字。
另外一部分是增加了新的NPC立绘,这是一个原本就有的角色,只不过一直没有画出来。
【特别给事】木杉,虽然看起来垂垂老矣的虚弱相貌,但是实际上此人是个年轻有为的家伙,纯粹是用脑过度。
第二部分的工作重心则是解谜游戏的核心,谜题设计。因为本作打算做出中式古典的氛围,我在设计的时候考虑了很多纯粹的中式汉文化谜题。但是我想在尽可能维持难度的情况下,围绕剧情,尽可能的减少对场外知识的依赖,但是又不能让玩家沉湎于大量的文本去解决谜题,这样对于这部分知识储备不是很多的玩家不太友好,而大量的背景文本又会破坏整个游戏的沉浸感。说实话,这比解数学题还烧脑。如果大家有什么好的建议想法,欢迎交流。
最后是一个想提问的事情。我在思考是选择如下简单的可动对话立绘呢,还是直接选择一张图的普通平面图立绘?两者的工作量有些许差别,不知道这样的工作量与效果是否成一个很好的比例。
再过几天就过节了,每次过节放假都是推进进度的最佳时刻,应该能做一些东西,也许会睡过去呢。
看了一下,我个人不建议做可动对话立绘。
一是怕恐怖谷效应会作怪,2D立绘有了闲置动画感觉反而会更机械、更生硬、更“不像人”、更没有灵魂(常见网页右下角的页游广告那种感觉)二是微表情的潜含义难控制,同一个笑容在A语境和B语境里可能含义完全不同,表情太细致反而容易破坏特定剧情的氛围。
像逆转裁判或弹丸论破那样只在关键场景才给人物做极少量的动画或配音(成步堂的拍桌子和真宵的生气鼓腮、苗木诚的“纳尼”“哼哼”,通常就一两帧的帧动画或者一两个词的CV配音台词)表现效果会更强更生动。
@方程:是的,这方面我有同感,但是是这样,我不会让动画立绘一直重复播放,也不会大量利用。因此我就在是否要做这个东西上有些疑惑。至于恐怖谷的话,上面的gif就是其中之一啦,我会因为局内人而没法看出端倪,不知其他看官如何去想。
@HcAndersen:做个有动画对话立绘的demo让大家先试试看?
截图里这个女生的发型叫什么呢?
一眼看过去,她给了我一种“鱼干女/干物女”的感觉……
中发散开从两边绕后盘起、刘海往顶扎起高亮前额、头顶区域则懒得打理任它翘起……类似这种:
https://movie.douban.com/photos/photo/2321331391/
中式汉文化谜题是例如孔明锁之类的吗?
@方程:发式我也不知道叫什么,是一种鬓发和后发向后扎一个朝天发髻的发式而已。顺带一提,这是一个道士。
至于谜题嘛,不会是那种传统的。一般来说,我会用传统元素尝试制作一些别的谜题,但是不需要太多深厚的游戏外知识的那种。
@HcAndersen:看到“汉文化谜题”时我想到的是《见证者》里的埃舍尔哲学。《见证者》里有很重的埃舍尔的影响,但完全没听过埃舍尔(他的画、他的哲学)的玩家也能毫无障碍地感受游戏里的埃舍尔哲学。所以我想,若只是“谜题具有文化特殊性”这一点,应该也无大碍的。
@方程:阁下所说的见证者是不是witness那个游戏?不完全和那个类似,只不过说尽可能把现代,蒸汽朋克,汉文化这几个东西往谜题里面放。鉴于中华文化的博大精深,文字还是不可少的
@HcAndersen:是那个witness哦。我还是暂时别瞎问了,等你们继续做吧!
@方程:非常感谢您的关注哦,其实制作组只有我一个人