作者:Simon Carless
2019年手游市场规模接近700亿美元,而PC和主机游戏市场的规模远远小于这个数字。并且手机游戏的收入新冠封锁期间还在激增。
我认为手机游戏非常重要。但对于许多中小型游戏工作室来说,这是一个艰难的市场。所以我不打算在这里多谈论它们。原因如下:
高端手机游戏市场(通常)规模不大
偶尔有小开发者可以靠付费游戏获得不错的收入。下面是 TinyTouchTales (Card Crawl,等等)提供的报表,他对收入非常透明,并在这里展示了2019年的数据:
2019年的收入为11万欧元,再加上一些广告收入(以及 Google Play Pass收入)。但这需要跨越多个游戏和 SKU,经过多年的经营,熟用各个商店功能。所以我认为这是一个艰难的过程。
很多原因都是因为价格。有趣的是,Card Crawl的价格提高到了4.99美元,这使得2019年 Google Play 的收入增加了40% 。所以有时定价可以狠一点。
但是再好的手游也不要超过9.99美元定价,手游要卖4.99美元以上必须极其精良。所以要达到100万美元的销售总额,你需要卖出几十万份。相比之下,pc/主机游戏若售价30美元,卖33000份就能达到100万美元。差距就这么大。
(但是: 如果你在 PC 或者主机上有一款畅销游戏,可以转换为触屏操作,那么把它移植iOS/Android 是个好主意。例如,可以看到Slay The Spire上了 iOS 。但前提条件是PC/主机版验证了成功。)
免费游戏市场庞大到让人发慌
在利润方面,回报可能是巨大的。而且小的工作室来制作出高质量的 F2P 手机游戏是完全可能的。但在我看来,成功还有很大的障碍:
F2P 手游市场获得“口碑”和用户的手段很特殊
PC/主机游戏会被推荐给自认是“游戏玩家”的群体。他们喜欢玩新游戏。你可以通过主流媒体、传统媒体和你自己培养的社区平台来接触他们。
而F2P 手游市场包含了数以亿计的玩游戏的人,但他们的主要身份并不是“游戏玩家”。他们可能纯粹在 App store 上寻找新游戏,或者通过他们游戏中的视频广告点进。
因此,苹果应用商店的位置,交叉促销和付费广告是至关重要的——这是一个和PC/主机游戏截然不同的策略。这些东西很难从头开始,而且通常需要很多钱(数倍于游戏本身的开发预算!)以便推广开来。
F2P 手游商业化广告可见度是赢家通吃的
F2P 手机游戏的自然量有限(可能不会长期盈利!)。你将不得不找其他方式来获得用户。
你还要和其他发行商竞争广告支出,他们比你负担得起更多的费用。只要每个用户能赚1毛钱,他们都愿意买入。所以假设每个被收购的用户能赚2.01美元,而收购成本为2美元,他们可以永远继续支出。在移动的 F2P 领域,富人往往更加富有。
(我认识的一个开发人员做了一个移动的 F2P 游戏作为一个实验,最终通过自然安装量赚了几千美元,但是后来没事可做了。)
我并不是说完全不可能获得成功。例如,如果你是一个大型移动 F2P 工作室的老手,你就知道整套运作流程,可以在小型初创公司复制它。
你要和大型 F2P 公司PK盈利技能
我最近在我的推特上转发了Supercell-Hay Day Pop 的产品分析。作者之前的项目有Farm Heroes Saga at King,她真的很了解这一块。(顺便说一下,整个博客对理清F2P 手机游戏都很有价值,类似 PocketGamer.biz.)
我从这篇文章中得出的结论是,设计/盈利的平衡让你的 F2P 移动游戏赚钱(和你的用户保留)是一个复杂且高要求的工作。它不像 PC/主机游戏,你可以制作一个很有个性的游戏,形成自己的风格并突出重围。
它更加精确和程式化,你需要知道游戏“发射后”应该拉动哪个操控杆。你应该增加一个战斗通行证吗?你应该调整哪里来提高25%的ARPPU ?这个问题必须得到解决,而且要快。还得考虑一下这种赚钱方式的激进程度,以及你在道德上对此的接受程度,哈哈。
最后,你可以尝试为 iOS 和 Android 制作基本免费的游戏,只能通过广告赚钱。近年来,广告变得越来越有利可图,所以这也许是有道理的。但是你也在和一些高度流水线化的厂商在“顶级免费游戏”领域竞争。
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